FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2

Archiwum z kwiecień, 2010

Cataclysm: Death Knight

Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
To już ostatnia na razie z zapowiedzi zmian klasowych w Cataclysm. Opis paladyna powinien pojawić się 16 kwietnia - czyli w piątek. Dla przypomnienia, poniżej umieszczam listę wszystkich naszych 'dużych' newsów o World of Warcraft: Cataclysm.


Nowe czary dla Death Knighta

Death Knight
  • Outbreak (81 lv): infekuje gracza jednocześnie umiejętnościami Frost Fever i Blood Plague bez kosztu mocy runicznej. Umiejetność ta pozwala death knightom na szybkie zaaplikowanie chorób (diseases) przy zmianie celu lub zdispelowaniu chorób.
  • Necrotic Strike (83 lv): nowy atak, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff absorbujący pewną ilość healingu, jaką otrzyma dany gracz (ilość zabsorbowanego healingu zależy od ilości zadanych obrażeń). Przykład: death knight będzie mógł teraz wybrać pomiędzy zadaniem 8000 obrażeń jedną umiejętnością, a zadaniem 6000 obrażeń i zabsorbowaniem 4000 HP z nadchodzących healów. Burst jest mniejszy, ale ogólna ilość zadanych obrażeń jest znacznie większa (6000 dmg + 4000 hp, z których wróg nie zostanie uleczony).
  • Dark Simulacrum (85 lv): death knight uderza wroga, nakładając debuff pozwalając death knightowy na skopiowanie najbliższego zaklęcia wroga i jego rzucenie. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie będzie anulowało zbliżającego się zaklęcia. Generalnie, jeśli zaklęcie nie mogło zostać odbite, nie będziemy mogli go skopiować.

Zmiana w systemie run

  • W obecnym systemie run, za każdym razem gdy któraś z run pozostaje nie użyta, death knight traci pewną cząstkę swoich obrażeń. Dla porównania, rogue przez większość swojego czasu ma dosyć mały poziom energii i nic się nie stanie, jeżeli nie będzie mógł korzystać ze swoich skilli przez parę sekund - energia będzie się regenerować i będzie mogła zostać użyta później.
  • Runy death knighta z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki nie będą w pełni aktywne. Jeżeli death knight nie skorzysta z nich w ciągu kilku sekund, jego ogólne obrażenia będą znacznie mniejsze. Jako że death knight obecnie przez cały czas klika jakieś umiejętności, trudno jest dodać jakiekolwiek nowe skille, gdyż gracz nie ma obecnie zbyt dużo wolnego global cooldownu.
  • Każda pojedyńcza umiejętność death knighta pozostawia na nim mały ślad, powodując uczucie, że większość ataków rycerza śmierci jest słaba. Lagi bez problemu potrafią namieszać w rotacji death knighta i uniemożliwić mu zadawanie wysokich obrażeń.
  • Nowy system zmieni sposób regeneracji run. Zamiast regenerować się jednocześnie, będą pojawiać się pokolei. Przykładowo po użyciu dwóch run Blood, najpierw budować się będzie pierwsza runa, a dopiero potem druga. Mamy więc trzy pary run regenerujących się co 10 sekund, zamiast 6 pojedyńczych run regenerujacych się co każde 10 sekund. Haste będzie przyspieszał regenerację run. Możemy to sobie wyobrazić w jeszcze inny sposób - mamy 3 runy, które regenerują się aż do 200%, zostawiając w magazynie jedną dodatkową runę.
    Przykładowo, obecnie mamy dwie runy Blood i jednocześnie regeneruje się i pierwsza i druga. w Cataclysm najpierw regenerować się będzie pierwsza, a dopiero potem druga.
  • Zmiana w tym systemie zmieni większość mechanik rycerza śmierci i będziemy zmuszeni do zmian w wielu umiejętnościach. Dlatego prosimy was o wyrozumiałość.

Zmiany w talentach

  • Jedną z największych zmian jest to, że Blood stanie się teraz typowym drzewkiem do tankowania (podobnie jak np. drzewko Protection u paladyna czy wojownika). Koncepcja z wszystkimi 3 drzewkami nadającymi się do tankowania była całkiem fajna, ale mało przydatna po stworzeniu systemu dual-specialization. Poza tym, byłoby to dosyć trudne do osiągnięcia z pasywnymi bonusami od Mastery do każdego drzewka talentowego. Wolimy skupić się na jednym drzewku, które będzie idealnie zbalansowanym drzewkiem dla tanka, niż żeby tank się zastanawiał, czy on wybrał prawidłową specjalizację do tankowania.
  • Blood wygląda nam na najlepsze drzewko dla tanka. Unholy jest skupione raczej najróżniejszym chorobom (disease), magii i władzy nad najróżniejszymi sługami. Frost to solidne drzewko dla rycerzy śmierci z dual-wield zadającymi obrażenia Frost i mającymi wiele umiejętności crowd control. Blood to nic innego jak leczenie samego siebie (co pasuje do tanka) i silne uderzenia bronią (które zostaną przeniesione do Frost lub Unholy).
  • Najbardziej interesujące talenty i umiejętności do tankowania rycerzów śmierci zostaną przeniesione do Blood. Nadal więc będziemy mieć styczność z Vampiric Blood i Will of the Necropolis, a Bone Shield zostanie usunięte z dziedziny Unholy.

Mastery: Death Knight

    Blood: Damage reduction, Vengeance i Healing Absorption.
    Frost: Melee damage, Melee Haste i Runic Power Generation.
    Unholy: Melee damage, Melee and spell critical damage i Disease Damage.

    Healing Absorption: Gdy leczysz siebie, otrzymasz buff absorbujący przychodzące obrażenia.
    Runic Power Generation: Przyspieszenie regeneracji run.
    Disease Damage: Zwiększone obrażenia od chorób (disease).
    Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection – są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection – warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262356308

Cataclysm: Druid

Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
Tutaj mnie zaskoczyli - tym, którym nie chce się czytać, polecam przeczytać sobie chociaż kawałek dotyczący Tree of Life.
Za chwilę powinienem dodać opis Death Knight - ale za dłuższą chwilę, bo przy nim jest trochę ciekawego tekstu do tłumaczenia.

Nowe czary dla Druida

Druid
  • Thrash (81 lv): Thrash zadaje obrażenia i powoduje, że wszyscy wrogowie w zasięgu 10 yd krwawią co 2 sekundy przez 6 sekund. Naszą intencją jest tutaj danie niedźwiedziom jeszcze jednego czaru do tankowania, powiększając ich rotację. Talenty będą powodować krwawienie na podobnej zasadzie do Swipe, któy zadaje więcej obrażeń wrogom, którzy obecnie krwawią (debuff bleed). Cooldown: 5 sekund. 25 Rage.
  • Stampeding Roar (83 lv): zwiększa prędkość ruchu wszystkich sojuszników w promieniu 10 yd o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty tylko w formie kota lub niedźwiedzia, ale niedźwiedzie będą mieli talent do usunięcia cooldownu. Dzięki temu feral druid stanie się trochę bardziej przydatny w grupie. Cooldown: 3 minuty. Brak kosztu.
  • Wild Mushroom (85 lv): zasadza magiczny grzyb na wybranym terenie. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Gdy wrogowie przejdą obok niego, grzyb wybucha, zadając obrażenia area-of-effect (AoE). Mimo to, obrażenia będą całkiem wysokie nawet przy tylko 1 wrogu. Druid może także 'zdetonować' grzyb ręcznie w dowolnej chwili. Będzie to całkiem przydatne narzędzie dla druidów w Balance - zwłaszcza z odpowiednimi talentami. Brak cooldownu. Zasięg: 40 yd. Instant cast.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Wszystkie HoTy (zaklęcia uzdrawiające z czasem, czyli heal-over-time) będą otrzymywać bonus także od +crit i +haste. Przypieszone HoTy nie będą miały skróconego czasu trwania, tylko zwiększoną ilość 'ticków'. Haste będzie także zwiększało regenerację energii w formie kota.
  • W odróżnieniu od innych healerów, druidzi w Restoration nie otrzymają żadnych nowych czarów. Mają ich już całkiem pokażną ilość, a my jako zadanie stawiamy idealnie je zbalansować, aby każde z zaklęć było przydatne. Druid będzie mógł healować tanka przy użyciu Lifebloom, pojedyńczych graczy poprzez Nourish i Regrowth, a lekko zranionych graczy przy użyciu Rejuvenation.
  • Forma kota otrzyma kilka nowych 'narzędzi' i dodamy trochę 'głębi' do formy niedźwiedzia. Kot raczej bez problemu będzie mógł zastąpić każdego rogue'a, warriora czy Enhancement shamana. Damy mu więc m. in. nowy interrupt. Niedźwiedzie będą mieli troche przycisków do duszenia, przez co nie będzie aż tak wielkiej różnicy pomiędzy tankowaniem a zadawaniem obrażeń.
  • Barkskin nie będzie dispellowalny.
  • Zbuffujemy trochę obrażenia Mangle kota, przez co brak możliwości korzystania z Shred nie będzie utratą tak wielkich obrażeń dla druida.
  • Druidy utracą Abolish Poison poprzez zmianach w dispelach, ale druidzi w Restoration otrzymają czar Dispel Magic do dispellowania magii na sojusznikach. Wszyscy druidzi nadal będą mogli usuwać trucizny poprzez Cure Poison i klątwy poprzez Remove Curse.

Talenty - stare i nowe

  • Tree of Life nie będzie już pasywnym talentem - zamiast tego będzie ograniczone cooldownem w podobny sposób do Metamorphosis warlocka. Przyznajcie mi rację - jest to trochę nie fair dla druida, że musi rezygnować z tak wielu swoich umiejętności i wszystkich swoich ofensywnych ataków po to, aby byś tak samo dobrym healerem jak pozostałe klasy. Nie wiemy jeszcze, jak będzie zachowywał się nowy Tree of Life - heale albo będą mocniejsze, albo będą zachowywały się trochę inaczej. Poza tym nie będziemy mogli zostać zbanishowani podczas formy Tree of Life (podobna rzecz stanie się u Metamorphosis). Bardzo możliwe, że zostanie zaktualizowany wygląd tej formy =) Druidzi bardzo rzadko pokazują swój gear, dlatego fajnie by było, aby chociaż jedna ze specjalizacji druida wyglądała jak normalny nocny elf czy tauren (a wkrótce także troll lub worgen) przez większość swojego czasu.
  • Zmienimy trochę rotację zadawania obrażeń przez koty - będzie bardziej "wybaczająca". Tzn. że nie będziemy aż tak mocno do tyłu z dmg jeżeli zapomnimy użyć Savage Roar lub Rake.
  • Druidzi w Balance otrzymają nową umiejętność o nazwie "Nature's Torrent" który zadaje obrażenia Nature/Arcane (tzn. uderza tym rodzajem magii, który uderzy za największą ilość obrażeń). Ulepszona wersja Nature's Torrent będzie także zmniejszała prędkość ruchu wroga. Cooldown: 10 sekund.
  • Druidzi w Restoration otrzyma nowy talent Efflorescence, który będzie tworzył malutkie leczące AoE pod graczami uleczonymi krytycznie przez Regrowth.
  • Feral druidzi prawdopodobnie otrzymają odpowiednik umiejętności Kick/Pummel - interrupt będący poza global cooldownem i nie zadający obrażeń. Obecnie taką umiejętność posiada prawie każdy melee i brakowało jej naszym drogim feralom. Nie zapomnijcie, że może się to przydać także w PvP.
  • Druidzi w Feral i Balance w końcu staną się popularniejsi na arenach. Otrzymają narzędzia, dzięki którym będziemy musieli zastanowić się nad Feral druidem zamiast Arms warriora, lub Balance druidem zamiast maga czy warlocka. Pamiętajcie, że ogólny wygląd w PvP może wyglądać trochę inaczej niż w Cataclysm - chociażby poprzez rated battlegrounds.

Mastery: Druid

    Balance: Spell Damage, Spell Haste i Eclipse.
    Feral (Cat): Melee Damage, Melee Critical Damage i Bleed Damage.
    Feral (Bear): Damage reduction, Vengeance, Savage Defense.
    Restoration: Healing, Meditation i HoT Scale Healing.

    Eclipse: Eclipse nie będzie już talentem, a zamiast tego stanie się podstawową mechaniką dla tej klasy i będzie trochę mniej losowa. Druidzi w Balance będą mieli nowy element w interfejsie, pokazujący słońce i księżyc. Za każdym razem gdy wycastujemy czar Arcane, UI będzie zbliżało się bliżej do słońca i buffowało będzie obrażenia Nature. Za każdym razem gdy wycastujemy czar Nature, UI będzie zbliżało się bliżej do księżyca i buffowało będzie obrażenia Arcane. Dzięki temu odpowiednie sobie czary Arcane i Nature (np. Starfire/Wrath) utrzymają balans.
    Bleed Damage i Savage Defense: druidzi w Feral będą mieli dwa zestawy pozytywnych bonusów zależących na tym, czy druid jest obecnie w formie kota czy niedźwiedzia. Koty będą miały zwiększony bleed damage (krwawienie), a Savage Defense będzie nową mechaniką dla niedźwiedzi zamieniającą krytyczne uderzenia w absorpcję obrażeń.
    HoT Scale Healing: HoTy będą bardziej uzdrawiały zranionych graczy. Jest to dosyć podobne do Restoration shamana, ale efekt ten będzie się aplikował do HoTów, a nie do zwykłych direct healów. W Cataclysm druidzi będa mieli całkiem spory wachlarz umiejętności, przez co różnica między healowaniem a healowaniem HoTami będzie dosyć widoczna.

    Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection – są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection – warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262387043

Oprócz ogólnej zapowiedzi zmian dla druidów w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał o tym także kilka innych postów:

Pozostałe posty Blizzarda o Druidzie w Cataclysm

Nowe modele dla form Tree of Life i Moonkin

Chcielibyśmy. Jest to jedno z zadań na naszej liście, ale jest to całkiem spore, trudne i 'drogie' zadanie, gdyż wymaga poświecenia ogromnej części czasu przez naszych designerów. Może i chcielibyście otrzymać nowy wygląd dla swoich form wzamian za wygląd paru bossów, ale gdybyśmy mieli dodać także nowego demona dla warlocków i kilka nowych modelów dla innych klas tu i tam, to prawdopodobnie większość bossów wyglądałaby dosyć przestarzało. Wiem, smutne.

Nadal jednak o tym myślimy. Jeżeli nie zdążymy z tym na 4.0, powinno pojawić się przy 4.1

Cataclysm: Hunter

Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
Dobra, na dzisiaj (tzn. wczorajsze dzisiaj, bo jest 1 w nocy i jest już poniedziałek) to już wszystko. Tym, którzy nie lubią czytać i nie chciało się przeglądać tych wszystkich newsów o każdej klasie polecam sobie poczytać chociaż trochę o hunterze, gdyż szykuje się u niego kilka ciekawych zmian. I to wcale nie dlatego, że to moja ulubiona klasa =)

Jutro (tzn. dziś) death knight i druid. Prawdopodobnie oprócz nich pojawi się także jakiś newsik o innych rzeczach, które działy się w ostatnim tygodniu.

Nowe czary dla Huntera

Hunter
  • Cobra Shot (81 lv): nowy strzał, który zadaje obrażenia Nature zamiast fizycznych obrażeń. Umiejętność ta będzie dzieliła cooldown z atakiem Steady Shot. Hunterzy będą mięc wieli alternatywę dla Steady Shotu przydatną na wrogów z bardzo wysokim armorem. Poza tym Cobra Shot będzie także podstawowym strzałem dla wszystkich hunterów w Beast Mastery.
  • Trap Launcher (83 lv): po użyciu tej umiejętności następna pułapka może zostać wystrzelona na zasięg 40 yd. Zapewni to wszystkim pułapkom efekt w stylu Freezing Arrow (umiejętność ta zostanie więc usunięta z gry). Cooldown: 1 min. Brak global cooldownu.
  • Camouflage (85 lv): łowca zakłada na siebie kamuflaż, chroniąc siebie przed wszelkimi atakami z dystansu. Postać nadal otrzymuje obrażenia od ataków melee i area-of-effect (AoE), a otrzymanie lub zadanie jakichkolwiek obrażeń przerwie kamuflaż. Łowca może się jednak poruszać i zakładać pułapki, poza tym otrzymuje także bonus do obrażeń podczas Camouflage (które przerwią efekt).

Zmiana zasobu energii Huntera

Hunterzy nie będą już korzystali z many. Zamiast tego będą posiadali Focus. Focus działa w bardzo podobny sposób do energii rogue'a. Zasób Focusu nie będzie zależny od Intellectu. Haste będzie zwiększał jego regenerację. Regeneracja Focusu będzie wynosić 6 pkt. na sekundę, więc będzie trochę wolniejsza od regeneracji energii łotrzyka (10/sec). Poniżej kilka przykładów jeżeli chodzi o koszt umiejętności huntera:
  • Steady Shot/Cobra Shot: brak kosztu. Strzał generuje 9 Focusu (lub 12 na sekundę zamiast 6).
  • Arcane Shot/Chimera Shot/Explosive Shot: 45 Focus.
  • Aimed Shot/Multi-Shot: 60 Focus.
  • Concussive Shot/Tranquilizing Shot: 35 Focus.
  • Rapid Fire/Master’s Call/Disengage: 30 Focus.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Oprócz zmiany zasobu energii huntera, usuniemy także jego amunicję. Wszystkie strzelby, łuki i kusze nie będą pobierały żadnej amunicji, a w ekwipunku huntera nie będzie już slotu na amunicję. Wszystkie amunicje w grze zostaną zamienione w szare itemki nadające się tylko do vendora. Istniejące obecnie kołczany zostaną zamienione w najzwyklejsze, duże torby (z tym, że każdy hunter może mieć tylko jedną, a każdy nie-hunter nie ma przecież ani jednej).
  • Zmieni się także sposób zarządzania zwierzakami. Będą się one dzielić na dwa rodzaje: aktywne i magazynowane (active/stored). Hunterzy będą mogli mieć maksymalnie do 3 aktywnych zwierzaków (hunterzy w Beast Mastery prawdopodobnie do 5) i będzie mógł je zamieniać w dowolnej chwili poza walką, nie wracając do miasta. W stajni będzie mógł mieć znacznie większą ilość zwierzaków, które będzie mógł zamieniać z tymi aktywnymi u Stable Mastera.
  • Każdy hunter już od 1 lv będzie miał swojego własnego zwierzaka (zależnego od naszej rasy). Na 10 lv nauczymy się oswajać inne zwierzaki i dopiero wtedy będziemy mogli go zmienić. Poza tym zmienimy wiele unikalnych dla danych gatunków petów umiejętności, aby zapewniały wiele ciekawych buffów czy debuffów. Dzięki temu zwierzak Huntera bez problemu wypełni w raidzie rolę kogoś, kogo brakuje, zachowując równowagę i balans pomiędzy poszczególnymi petami. Oto kilka przykładów:
    • Wind Serpents: debuff zwiększający ilość otrzymanych przez wroga magicznych obrażeń (słabsza wersja Curse of Elements warlocka).
    • Ravagers: debuff zwiększający podatność wroga na fizyczne obrażenia (słabsza wersja Blood Frenzy warriora)
    • Hyenas: krwawienie, czyli obrażenia typu bleed (słabsza wersja Mangle druida)
  • Stingi i inne efekty czasowe (DoT) będą teraz korzystały z haste i critical strike rating. Przyspieszone DoTy nie będą miały skróconego czasu trwania - będą miały po prostu zwiększoną ilość ticków.
  • Viper Sting będzie regenerował 9 Focusu co każde 3 sekundy.
  • Hunter zostanie już chyba poraz ostateczny wycofany z walki melee. Umiejętności dystansowe pojawią się już na 1 lv, a umiejętności melee takie jak Mongoose Bite zostaną usunięte.

Talenty - stare i nowe

  • Beast Masterzy będą posiadali talent o nazwie Careful Aim, zwiększający obrażenia ich następnego Steady/Cobra Shotu, ale zwiększający ich casting time. Staną się więc całkiem niezłymi openerami do użycia podczas kamuflażu.
  • Beast Masterzy będą mieli także talenty które spowodują, że Cobra Shot stanie się mocniejszy od Steady Shotu, jak np. Longevity zmniejszający casting time tego strzału do 1,5 sekundy.
  • Rapid Recuperation spowoduje, że Rapid Fire będzie nam natychmiastowo dawał 20/40/60 Focusu, a Rapid Killing będzie regenerował 3 Focusu na sekundę.
  • Efficiency zmniejszy koszt Focusu strzałów Chimera, Aimed i Arcane Shot.
  • Thrill of the Hunt regenerować będzie Focus za każdym razem, gdy uderzymy krytycznie.
  • Hunters vs Wild zwiększać będzie regenerację Focusu, gdy nasz pet będzie spowolniony lub zestunowany.

Mastery: Hunter

    Beast Mastery: Ranged Damage, Haste i Pet Damage.
    Marksmanship: Ranged Damage, Armor Penetration i Double Shot.
    Survival: Ranged Damage, Ranged Critical Damage i Elemental Damage.

    Pet Damage: wiele pasywnych bonusów do obrażeń zwierzaka zostanie usuniętych z drzewka Beast Mastery, więc pojawi się w nowej mechanice Mastery.
    Double Shot: łowca będzie miał szansę na wystrzelenie drugiego, darmowego ataku za 50% obrażeń.
    Elemental Damage: umiejętności łowcy takie jak pułapki, Black Arrow czy Explosive Shot będą zadawały obrażenia od magii Arcane/Fire/Frost/Nature lub Shadow.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24261186675

Oprócz ogólnej zapowiedzi tego jak wyglądać będzie Hunter w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler umieścił także kilka innych postów:

Pozostałe posty Blizzarda o Hunterze w Cataclysm

Maksymalna ilość Focusu dla Hunterów?

100.

Camouflage

To nie jest stealth. Wrogowie nie będą się zastanawiali nad tym, gdzie ty jesteś. Jest to znakomita ochrona przy atakami ranged i daje nam bonusów do walki, ale nie jest to coś w stylu Shadowmeld czy stealth rogue'a lub druida, których gracze nie mogą znaleźć.

Hunter w kamuflażu będzie wrażliwy tylko na obrażenia melee lub dystansowe AoE. Gdy będziemy chcieli zaznaczyć huntera z Camouflage lub rogue'a w Smoke Bomb, otrzymamy komunikat w stylu "Target obscured." Widzimy go i możemy go zaznaczyć, ale nie możemy na nim korzystać z naszych ataków. Wyobraź sobie, że stoi za jakąś kolumną. Możemy spróbować i uderzyć z AoE obok niego, albo podejść do zasięgu melee.

Wspólny "cooldown" Cobra i Steady Shotu

W rzeczywistości umiejętności te nie mają żadnego cooldownu. Cobra Shot ma 2-sekundowy casting time, ale Beastmasterzy będą mogli go skrócić do 1,5 sekundy (a także ulepszyć jego ilość obrażeń). Obie umiejętności generują focus, Beastmasterzy nie będą mieli więc powodu do korzystania z Steady Shotu.

Cataclysm: Mage

Niedziela, kwiecień 11th, 2010
I chociaż 'wieczór' to pojęcie względne, myślę że godzina 00:25 należy jednak do 'nocy'. Przepraszam, że tak długo. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze i nie zasnę podczas pisania, to powinienem jeszcze przed snem dodać Huntera.

Nowe czary dla Maga

Mage
  • Flame Orb (81 lv): umiejętność podobna do tej, którą posiada Prince Taldaram w Anh'kahet i Icecrown Citadel. Mag rzuca przed siebie ognistą kulę, która leci po prostej i uderza ogniem w pobliskich wrogów. Po rzuceniu kuli mag może swobodnie robić inne czynności, gdy kula sama leci przed siebie. Zaklęcie będzie przydatne dla wszystkich specjalizacji, ale talenty w Fire będą także powodować, że kula wybuchnie przy końcu swojej podróży.
  • Time Warp (83 lv): zwiększa Haste całego twojego raidu na podobnej zasadzie do Bloodlust czy Heroismu. Poza tym zwiększa także prędkość ruchu maga. Time Warp będzie wykluczał się z Bloodlustem i Heroismem i będzie powodował ten sam debuff Exhaustion. Bonus do prędkości ruchu będzie jednak działał zawsze.
  • Wall of Fog (85 lv): tworzy linię lodu naprzeciwko maga, mającą długość 30 yd. Wrogowie, którzy przekroczą linię zostaną zamrożeni i otrzymają obrażenia. Koszt many będzie zaprojektowany w taki sposób, że korzystanie z Wall of Fog będzie opłacalne tylko przeciwko zgrupowanym wrogom. Czar ten pozwoli magom na kontrolę pola walki - zaklęcie to może świetnie się przydać na battlegroundzie (ochrona flagi) i może być świetnym połączeniem w porównaniu z czarem Blizzard. Czas trwania: 10 sekund. Cooldown: 30 sekund.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Arcane Missiles zostaną całkowicie zmienione. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia jakimkolwiek zaklęciem, jest pewna szansa, że Arcane Missiles stanie się dostępne (podobnie do Overpower warriora). Spowoduje to, że gra magiem stanie się teraz trochę bardziej dynamiczna - zwłaszcza na low lvl.
  • Planujemy usunąć zaklęcia, które nie mają zbyt dużego użycia w grze. Pozbędziemy się takich zaklęć jak chociażby Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward czy Frost Ward, a nawet więcej.
  • Umiejętność przywoływania jedzenia i wody stanie się dostępna dopiero później, ok. 40 lv, gdyż magowie na niższym lvl nie będą mieli większych problemów z maną. Poza tym przywoływany item będzie teraz regenerował jednocześnie życie i manę.
  • Scorch zapewni bonus do obrażeń do wszystkich zaklęć ognia. Będzie więc to z pewnością jedna z podstawowych umiejętności w waszej rotacji i przydatny atak do zadawania obrażeń, nawet jeżeli już ktoś inny zapewnia naszej grupie debuff do spell critical strike. Scorch zapewni magowi więcej korzyści, ale to będzie możliwe dopiero po wzięciu pewnych talentów.

Talenty - stare i nowe

  • Arcane Focus będzie przywracał manę za każdy czar, który nie trafił we wroga (włącznie z Arcane Missiles, które się nie powiodły - przerwanie channelingu). Magowie w Arcane będą mieli parę talentów, które zapewnią im dostateczną ilość many.
  • Talent Playing with Fire zamiast obecnych bonusów będzie zmniejszał cooldown czaru Blast Wave za każdym razem gdy zostaniemy zaatakowani w melee.
  • Pyromaniac zapewni nam Haste, gdy tylko 3 lub więcej wrogów jest zarażonych jednym z naszych ognistych DoT.
  • Talent Burnout zapewni magom na rzucanie zaklęć kosztem życia, gdy skończy się im mana.

Mastery: Mage

    Arcane: Spell damage, Spell Haste i Mana Adept.
    Fire: Spell damage, Spell Crit i Ignite.
    Frost: Spell damage, Spell Crit damage i Deathfrost.

    Mana Adept: Arcane będzie zadawało obrażenia zależnie od ilości naszej obecnej ilości many. Mając 100% many będą więc zadawać więcej obrażeń niż z 50% many. Mając mało many będą więc potrzebowali szybkiej regeneracji swojej many, aby zwiększyć swoje obrażenia.
    Ignite: Wszystkie zaklęcia typu direct-damage z magii Fire (uderzających w pojedyńczego, zaznaczonego przez nas gracza) będą aplikowały debuff damage-over-time (DoT), na podobnej zasadzie do tego z zaklęcia Fireball. DoT ten będzie jednak znacznie silniejszy.
    Deathfrost: Rzucenie Frostboltu zbuffuje maga zwiększając obrażenia z jego wszystkich 3 magii: frost, fire i arcane. Jedynym zaklęciem, które nie będzie zbuffowane Deathfrostem, będzie Frostbolt.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262357286

Oprócz podstawowego i ogólnej zapowiedzi maga w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał też kilka innych postów:

Pozostałe posty Blizzarda o Magu w Cataclysm

Flame Orb

Flame Orb nie będzie channelowany. Będzie miał prawdopodobnie casting time, ale będzie to coś w stylu "wystrzel i zapomnij". Kula będzie biegła po prostej bo obecnie mało jest czarów funkcjonujących w podobny sposób. Obrażenia będą raczej przystosowane do jednego wroga - ale jeżeli uda ci się trafić w kilku wrogów naraz, to złego ci się nie stanie =)

Wall of Fog

Wall of Fog również nie będzie channelowany. Nie wiemy jeszcze jak szeroki on będzie. Tak szeroki, żebyśmy musieli go okrążać, w przeciwieństwie do np. takiego Frost Trapu.

Arcane Missiles

Zmiana dot. Arcane Missiles będzie taka, że nie będziemy mogli rzucać tego zaklęcia gdy tylko tego chcemy. Ikona od spellu będzie szara, a czar będzie dostępny tylko raz na jakiś czas przy zadawaniu obrażeń. Gdy tylko pojawi się możliwość rzucenia tego zaklęcia, z pewnością bedziemy chcieli je rzucić. Może się to zmienić przy głębokiej specjalizacji w Fire lub Frost, ale jeżeli spodoba się nam ta mechanika, to gracze w Fire i Frost również będą korzystać z Arcane Missiles - tyle, że w mniejszym stopniu.

Deathfrost

Deathfrost (Frost mastery) nie będzie powodował, że magowie we Frost jeszcze bardziej będą spamować Frostbolt. Wręcz odwrotnie - jeśli będziemy rzucali tylko i wyłącznie Frostbolty, to przetracimy cały bonus od Deathfrost.

Cataclysm: Rogue

Niedziela, kwiecień 11th, 2010
OK. Aktualnie możecie już się dowiedzieć jak w Cataclysm wyglądać będzie Shaman, Warlock, Priest, Warrior i Rogue. Reszta wieczorem.

Nowe czary dla Rogue'a

Rogue
  • Redirect (81 lv) to nowa umiejętność dla łotrzyków pozwalająca im na swobodną zmianę celu. Redirect przenosi wszystkie obecne punkty combo na bieżący cel. Dzięki temu nie będziemy więc ich tracili przy zmianie celu lub przy śmierci wroga. Self-buffy takie jak Slice and Dice nie będą już wymagały celu, przez co łotrzykowie częściej będą teraz z nich korzystać. Cooldown: 1 min. Nie zabiera energii.
  • Combat Readiness (83 lv) to defensywna umiejętność. Gdy jest aktywna, za każdym razem gdy rogue zostanie uderzony atakiem melee lub ranged otrzyma buff Combat Insight, który zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%. Combat Insight stackuje się do 5x, a każdy nowy stack resetuje jego czas trwania. Dzięki tej umiejętności rogue będą teraz mieli trochę więcej szans w starciu z meleesem, gdy Evasion lub stuny nie wchodzą w grę. Czas trwania: 6 sekund. Cooldown: 2 minuty.
  • Smoke Bomb (85 lv): łotrzyk zrzuca 'granat dymny', który uniemożliwia wrogowi na zaznaczenie łotrzyka - gracze znajdujący się na zewnątrz chmury dymu nie mogą zaznaczyć graczy wewnątrz chmury umiejętnościami typu single-target (czyli działającymi w jednego, obecnie zaznaczonego wroga). Pozostaje więc im albo wejście do chmury albo użycie umiejętności AoE, by zaatakować wrogów wewnątrz chmury. Wyobraźcie sobie tylko, ile można wymyśleć strategii w PvP dzięki tej umiejętności. W PvE pozwoli ona nam na obronę naszej grupy przed wrogimi atakami z dystansu i przyciągnięcie ich do nas bez potrzeby szukania jakiejś przeszkody do zablokowania line-of-sight. Smoke Cloud trwa 10 sekund i ma 3-minutowy cooldown.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Zmniejszymy zależność rogue'a w PvP od cooldownów i "stun-locków", zwiększając trochę ich przeżywalność w terenie. Jedną z głównych zmian jest połączenie ciosu Cheap Shot z mechaniką diminishing return (n-ty stun na tym samym celu trwa coraz krócej). Poza tym pomoże tu także zwiększenie armoru i Staminy na gearze cloth, leather i mail.
  • W PvE obecnie ogromna ilość obrażeń rogue'a pochodzi z pasywnych źródeł obrażeń (auto-attack, poisons, Slice & Dice, Envenom). W Cataclysm powiększymy % obrażeń pochodzących z aktywnych i specjalnych umiejętności.
  • Ulepszymy trochę levelowanie łotrzykiem. Ataki pozycjonowane i typu DoT zaczną się pojawiać dopiero na wyższym lvl. Od niskiego lv Rogue będzie mół teraz nauczyć się nowej umiejętności Recuperate, która pozwala na wymianę punktów combo w punkty życia poprzez mały buff heal-over-time (HoT).
  • Umiejętności nie zadające obrażeń jak Recuperate i Slice and Dice nie będą już wymagały celu i będą korzystać z jakichkolwiek aktywnych punktów combo łotrzyka (włącznie z tymi które zostały na niedawno zabitych istotach). Umiejętności zadające obrażenia nadal będą wymagały określonego celu. Interfejs gry zostanie trochę zaktualizowany, aby każdy rogue widział na ekranie ile w tej chwili posiada punktów combo.
  • Ambush działa ze wszystkimi brońmi, ale jest osłabiony gdy nie mamy obecnie założonego daggera. Wychodząc ze stealth wszyscy rogue będą mieli teraz wybór pomiędzy szybką dużą ilością obrażeń (burst damage), umiejętnościami DoT lub stunem.
  • Podobnie do ostatnio zmienionych umiejętności w Subtlety, pozostałe umiejętności łotrzyka nie będą już zależały od rodzaju naszej broni. Chociaż będzie parę wyjątków (np. Backstab), to powinniśmy bez problemu móc teraz używać sztyletów, toporów, mieczy, broni obuchowych lub ręcznych bez utraty możliwości korzystania z naszych umiejętności.
  • Deadly Throw i Fan of Knives będa teraz korzystały z naszej broni w slocie ranged. Będziemy nawet mogli aplikować na nie trucizny.
  • Tricks of the Trade okazało się całkiem fajną umiejętnością bardzo przydatną w grupię. Zmniejszymy jednak troszeczkę ilość przenoszonego przez nią threatu.

Talenty - stare i nowe

  • Assasination: sztylety, trucizny i burst damage (nagłe, wybuchowe obrażenia).
  • Combat: miecze, bronie obuchowe, ręczne i topory i bliska walka z twoimi wrogami. Rogue w Combat aby przeżyć nie będzie już musiał tak bardzo polegać na Stealth i unikaniu ataków.
  • Subtlety: stealth, openery (ciosy wychodzące ze stealth, rozpoczające walkę) i finishery (ciosy ostateczne), przeżywalność i sztylety (ale w mniejszym stopniu niż w Assasination). Ogółem mówiąc Subtlety musi zadawać więcej obrażeń, a pozostałe drzewka muszą mieć więcej aktywnych i ciekawych umiejętności.
  • Talenty specjalizujące nas w danym rodzaju broni zostaną usunięte u wszystkich klas. Nie chcemy, abyście respecowali się za każdym razem gdy zdobędziecie nową broń. Interesujące talenty takie jak Hack and Slash będą działać z każdym rodzajem broni. Nudne talenty tj. Mace Specialization i Close Quarters Combat zostaną usunięte.
  • Assasination i Combat mają bardzo wiele talentów z pasywnymi bonusami. Zmniejszymy trochę ich bonusy do szansy na krytyczne uderzenie, aby gracze nadal chcieli Critical Strike Rating na swoim gearze.

Mastery: Rogue

    Assassination: Melee damage, Melee critical damage i Poison damage.
    Combat: Melee damage, Melee haste i Harder-hitting combo-point generators.
    Subtlety: Melee damage, Armor Penetration i Harder-hitting finishers.

    Bonusy Mastery u rogue'a będą podobne we wszystkich trzech drzewkach talentowych. Z każdym dodanym talentem w danym drzewku bonus od Mastery będzie coraz bardziej powiązany z daną specjalizacją: Assasination będzie miało lepsze trucizny, Combat lepsze ogólne i ciągłe obrażenia, a Subtlety lepsze ciosy kończące.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262386514

Oprócz podstawowego i ogólnego postu o Rogue w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał także kilka innych:

Inne posty Blizzarda o Rogue w Cataclysm

Combat Readiness

Aby wyjaśnić Combat Readiness: gdy zaaktywowane, każde otrzymane uderzenie buduje buff Combat Insight. Jeżeli nie zostaniemy uderzeni w ciągu 6 sekund od ostatniego uderzenia, buff zniknie i Combat Readiness się zakończy. Jeżeli Rogue będzie cały czas uderzany, buff będzie się trzymał przez cały czas, aż do upłynięcia 30 sekund.

Recuperate

Jeszcze podamy wam dokładnych liczb w tej umiejętności, ale ilość uzdrowionych punktów życia zależy od naszej maksymalnej ilości punktów życia i im więcej mamy punktów combo, tym dłużej trwa nasz HoT. To, że umiejętność ta zostanie wprowadzona już na samym początku gry, to nie oznacza że nie przyda się nam w późniejszej grze (i niekoniecznie tylko podczas levelowania).