Threat, threat i jeszcze raz threat
Poniżej przedstawiamy zbiór blue postów odnoszących się do nadchodzących zmian w threacie. Oto on.
Ponownie o Threat’cie
Jedną z zabawnych rzeczy w pracy przy MMO jest to, że projekt gry rozrasta się w czasie i masz okazję wprowadzić zmiany w celu odzwierciedlenia tych zmian w projekcie. (I tak, wiemy, że czasami następuje to zbyt szybko).
W grudniu napisałem na blogu post o naszej wizji jak Threat powinien działać. Od tamtego czasu gra i społeczność nadal progressowali i projektanci zmienili zdanie o roli threatu. Planujemy w tym tygodniu wprowadzić hotfix zmieniający działanie threatu.
Dlaczego mamy threat?
Rolą threatu jest po prostu zrobienie walki bardziej interesującą. Pozostanie żywym wymaga od tanków dużo wysiłku, ale nie są w zagrożeni śmiercią przez cały cza. Plus, ich pozostawanie przy życiu zależy także od ich healerów oraz pewnych zewnętrznych cooldownów. Zawsze uważaliśmy, że gdyby threat nie był ważną częścią gry tanków, to mogliby się po prostu znudzić czekając na czas użycia cooldowny. Również, jeśli DPS i healerzy nie byliby zagrożeni zaatakowaniem ich to poczucie zagrożenia podczas walki z potężnymi stworzeniami by znikło. Ponadto, każda postać ma specjalne umiejętności ułatwiające przeżycie i gra wydawałaby się bardziej płytka, jeśli używane byłby tylko w PvP. Więcej zabawy przynosi dla maga zamrożenie przeciwnika z Frost Nova i ucieczka dzięki Blink. Dla huntera udawanie śmierci dzięki Feign Death. Tak, wszystko byłby prostsze bez mechaniki threatu, ale naszym celem nie jest ułatwianie walk do granic możliwości. Naszym zadaniem jest dostarczanie rozrywki z walk. Zbyt dużo zadań podczas walki może nie być zabawne, ale również nie pozwala się znudzić.
To był nasz standardowy argument na temat ważności threatu. Kontr-argument poniżej:
Dlaczego nie usunąć threatu?
Ograniczenia
- Jak już wspomniałem w poprzednim poście na blogu, nie ma nic fajnego w czuciu się ograniczonym. Co to za zabawa dla Feral druida przestanie używania specjalnych ataków dla uniknięcia przebicia aggro. Fajne jest użycie Feint w odpowiednim czasie aby uniknąć śmierci, ale nic fajnego nie ma w obecności Feint w standardowej rotacji cooldownów. Chcemy abyście spędzili większość czasu na pokonywaniu wrogiego smoka czy elementala, a nie użeraniu się z własnym tankiem.
Tankowie są zajęci.
- Nie zgodziłbym się także, że encountery teraz nie są naprawdę nudne. Wymusiliśmy na tankach wiele rzeczy -- od brania addów, do chodzenia wokoło z bossem lub wychodzenia z ognia czy przerywania spelli jako dodatek do standardowej roli tanka, pozostawania przy życiu i generowania threatu.
Staty threat nie są fajne.
- Dodajemy staty threat (głównie hit i expertise) do tankowskiego gearu, ponieważ bez nich tankowie mieliby ograniczony wybór z mastery, dodge i parry (obecnie Strength, Agility, Stamina lub armor są rzadziej wybierane). Druidowi nieprzydatne parry i nawet dla użytkowników plate, między dodge i parry jest bliski związek, nawet mastery warriora czy pladyna. To przybliża nas do starego modelu stackowania jednego statu (jak Stamina lub defense), który robi wybór gearu dla tanka zbyt prostym. Czy coś dropnęło? Okej, ubieraj to. (Jak kontrast DPS casterzy, którzy mogą chcieć trochę więcej lub mniej hit lub więcej haste niż crita itp).
- Chcemy aby threat staty były interesujące, ale prawda jest taka, że nie są. Każdy przyzwoity tank wybierze staty pozwalające przertwać, a nie na threat. W dniach gdy taunty i interrupty mogłby mieć miss, można było się kłócić, że hit był przydatny. Ale w świecie gdzie hit jest tylko do generowania threatu, nie jest to zbyt ekscytujące i tankowie zrozumiale nie są zadowoleni, gdy za dużo ich dajemy na ich gear. (DK są wyjątkami w dobrym znaczeniu - o tym za sek.) Widzimy graczy bedących zadowolonymi z ich threat statów lub nawet dumnych umiejętności generowania threatu, ale ogólnie rzecz biorąc czujemy, że theat staty są pułapką i zwykle w przypadku w którym zwiększenie przeżywalności będzie miało duży wpływ na progress grupy.
Nie potrzeba bardziej skomplikowanego UI
- Przez lata staraliśmy się dodać do gry coś w rodzaju narzędzia śledzącego threat do WoW’a. Ale czy to jest naprawdę konieczne dla gry? Czy naprawdę potrzebujemy kolejnego elementu UI na który gracze będą patrzeć zamiast oglądać świat gry? Wiemy, że wielu raidujących graczy używa addonów stworzonych przez osoby zewnętrzne, ale zostały one stworzone bardziej z konieczności niż oglądania threatu.
Dungeon Finder
- Wiem, że ten punkt będzie używany przez przeciwników zmiany, ale poczułbym się niedokładny nie pisząc go. Chcemy by nowi gracze wraz z tymi doświadczonymi mieli pozytywne doświadczenia podczas instancji z Dungeon Findera. Umiejętności i gear mogą pomóc tym pierwszym. Kto lepiej nauczy mechaniki bossa niż ci, którzy już z nim walczyli? Nawet lepiej, gear tanka weterana może wspomóc słabszy gear początkującego healear (co nie koniecznie oznacza “nooba” -- może to być raid bardzo doświadczonego raidera).
- Jednak ten system zawiódł i to często spektakularnie więc gdy jest to nienajlepiej wygearowany tank. Nawet jeśli kompetenty healer może utrzymać przy życiu gorzej ubranego tanka, raidowo ubrany DPS będzie często przebijał threat. I nie jest to problem umiejętności, są to po prostu liczby. I nie jest to problemem, że łatwo przejąć aggro zarówno dla dobrze-ubranego DPS jak i słabo-ubranego tanka -- po prostu nie przynosi to nikomu za dużo frajdy.
Więc co teraz?
Biorąc to pod uwagę i oglądając jak zajęci są teraz tankowie w Cataclysm, stanęliśmy nad koncepcją, że threat musi być większą częścią gry PvE. Dlatego też zdecydowaliśmy zwiększyć generowanie threatu przez tanków w następnym hotfixie w tym tygodniu gdzie nie jest już tak ważnym czynnikiem. Mamy nadzieję, że gracze przestaną używać addonów śledzących threat jak tylko zrozumieją, że nie są już potrzebne.
Ważna kwestią jest to, że koncepcja “aggro” wciąż istnieje. Jeśli DPS zaatakuje adda sekundę po jego pojawieniu się, kreatura do niego pobiegnie. Jednak jeśli tank uderzy raz czy dwa, cel powinien utkwić na tanku. Obawy o to, kto będzie miał aggro na addzie powinny pojawiać się głównie na początku walki, lub gdy potwór się pojawi. Obawy o warriorów lub DK (klasy, które najczęściej przejmowały aggro) przebijających tanka w threacie po paru minutach -- ten problem nie powinien już się pojawiać. (A nawet jeśli będzie, podejmiemy w tym kierunku kolejne kroki.)
Lubimy umiejętności jak Misdirect. Fajnie jest, gdy hunter pomaga tankowi przejmować cele. Jesteśmy mniej przyjaźnei nastawienie do Cower, który jest umiejętnością używaną głównie do tłumienia threatu. Lubimy, gdy mag może użyć Ice Block, Frost Nova lub nawet Mirror Image by uniknąć obrażeń. Nie lubimy natomiast maga muszącego się martwić o to, czy nie przebije threatu tanka. Pojęcie aggro (kogo cel atakuje) pozostaje. Pojęcie wyścigu threatu (kto będzie miał aggro) będzie niszowe.
Nadchodzące zmiany
Poniżej są konkretne zmiany, które zobaczycie wkrótce:
- Hotfix: Threat generowany przez klasy w trybie tanka został zwiększony z 3 razy zadawne obrażenia do 5 razy zadawane obrażenia.
- Nadchodzący patch: Vengeane już nie będzie powoli się zwiększał na początku walku. Zamiast tego pierwszy atak melee generujący Vengeance równy ⅓ zadanego obrażenia przez atak. Gdy Vengeance będzie się odświeżało podczas walki, zawsze będzie równy jednej trzeciej otrzymanego obrażenia w ciągu ostatnich trzech sekund. Jest to wciąż więcej niż poprzednio, wciąż się dzieli i wciąż nie może przekroczyć obecnego maksimum.
Długoterminowe zmiany
Moglibyśmy się kłócić, że threat teraz tak łatwo nabić, ze warrior tank w zasadzie może iść AFK. W rzeczywistości, przy obecnych bosach, tank AFK zginąłby stojąc w złym miejscu, pominąłby rotację tanków lub nie zrobił czegoś innego, co spowodowałoby wipe raidu lub party.
Mówiąc to, ostatecznie nie chcemy, żeby tankowanie oznaczało jedynie przyjmowania ciosów bossa i wciąż chcemy mieć staty na itemach którymi tankowie muszą się przejmować. By rozwiązać wymagania, chcemy złagodzić wymagania “sprzętowe” na rzecz aktywnego zarządzania. Wciąz chcemy dać wszystkim tankom awaryjne cooldowny typu Shield Wall czy Survival Instincts. Jednach chcemy też zmniejszyć cooldowny Shield Block, Holy Shield czy Savage Defense, aby działały podobnie jak Death Strike. Blood DK ma dużą kontrolę nad przeżywalnością dzięki Death Strike, ale część tego musi uderzyć cel. Inny tankowie otrzymają podobne mechaniki aktywnej obrony. Nie koniecznie oznacza to, że każdy potrzebuje umiejętności self-healing jak u DK, ale otrzymają model zarządzania środkami do zwiększenia przeżywalności.
Death Strike używa zasobów run, aby pomóc tankowi przertwać. Zabawiliśmy się w tym punkcie z Holy Shield paladyna używającego Holy Power i myślimy aby zrobić to powownie. Cholera, moglibyśmy zrobić Word of Glory rzeczą, która ma używać Holy Power, ale tak długo jak zbalansowaliśmy wszystkich tanków wokół tego pomysłu i nie naruszyliśmy zbytnio mechaniki DK. Moglibyśmy zrobić aby Shield Block używało Rage i zmienić rage warriora Protection aby musieli zarządzać wydawaniem rage, analogicznie muszą też warriorzy Fury i Arms. Jeśli tankowie generują więcej rage z zadawania obrażeń, a mniej z otrzymywania, wtedy uderzanie stanje się bardzo ważne, ale spokojnie, nie z powodów zarządzanie threatem. Możliwa jest też większa zmiana. Nie chcemy modelu gdzie warrior Prot ignoruje Shield Slam, Devastate i Revenge (odkąd threat nie jest ważny) na korzyść Shield Blocka (w końcu pomaga przeżyć). Wyobraź sobie model rage, gdzie masz zawsze wystarczająco rage na zwykłą rotację umiejętności (który mogłyby być tańsze lub nawet generować rage), wtedy większość rage będzie używane na Shield Block, gdy liczy się przeżycie i Heroic Strike gdu już nie. Przemiana Savage Defense na zależnego od ilości rage jest nawet większą szansę, ale myślimy, że jest szanse na zrobienie rotacji bardziej interesującej dla druidów (oraz innych tanków). Ich rotacja mogłaby pomóc osiągnąć cel, który wydaje się najważniejszy dla większości tanków: przeżycie.
To jest rodzaj projekt, dla którego będziemy potrzebować bardzo dużo opinii. Możemy zaimplementować narzędzie i zweryfikować jak dużo threatu tankowie generują, ale jest to trudne dla nas by replikować doświadczenie wszystkich grup raidujących i party robiących dungeony. Zapraszamy do natychmiastowego sprawdzenia i ewentualnych zmian wieloletnich zmian gdy bedą dostępne daj znać co o tym sądzisz. Brakuje ci gry z threatem? Jesteś już znudzony tankowaniem? Przeciwnie, ze zmianiami tankowanie daje Ci więcej frajdy? Czy lepiej się czujesz z nowym Vengeance? Pewne systemy zmuszają nas do zwykłego obliczania liczb, a cześć bardziej co ciekawszych prosi o opinie “co o tym sądzisz?!”. Przy takich rzeczach najlepsze rozwiązanie leży gdzieś pośrodku.
Greg “Ghostcrawler” Street jest głównym projektantem systemów dla World of Warcraft i głównym żarłokiem przy obiadowym stole.
Zbieramy sety
W serwisie wowhead pojawił się nowy poradnik! Tym razem przygotowuje on nas do Transmogrifowania, a dokładnie, pokazuje gdzie i jak zdobyć jakie sety. Po lekturze będziemy wiedzieć gdzie zdobyć jaki set, jakie sety posiada nasza klasa oraz wszystko o setach PvP. Poradnik ten jest czymś co z dnia na dzień będzie stawać się coraz bardziej użytecznym, im bliżej patcha 4.3, tym szał na punkcie starych przedmiotów będzie się wzmagał. Nie czekajcie na ostatnie chwile, zbierajcie gear już teraz :) Pełen poradnik dostępny tutaj.
Aggro Challenge
Daily Blink odpowiedział na zmiany w threacie podane wyżej. Mimo tego iż ich dzieło jest satyrą, niestety jest tak prawdziwe, że od wejścia zmian w życie, DPSi przebijający tanków będą się tym pławić i utrudniać im pracę, a tankowie którzy owych DPSów nie utrzymają, uznani zostaną za noobów.

Źródła: wowheadnews.com, thedailyblink.com, us.battle.net/wow/
Przez Daily Blink spadłem z krzesła… Ten Belf jest pro
sierpień 21st, 2011 at 00:10
a co do blue postów, wam też się nie chciało czytać? ;p co ma przyjść to przyjdzie
sierpień 21st, 2011 at 00:10