» News

Cataclysm: Shaman

1 komentarz - 10 kwietnia 2010, 15:48

Frazy: cataclysm, klasy, shaman

Przepraszam za opóźnienie. Napadło mnie ostatnio kilka ważnych rzeczy i nie miałem za bardzo czasu tego wszystkiego przetłumaczyć. W sumie mamy już wszystkie 9 opisów każdej z klas w WoW: Cataclysm – brakuje tylko paladyna, który pojawi się za tydzień. Wszystkie przetłumaczone opisy powinny pojawić się na stronie w ten weekend.

Nowe czary dla Szamana

Shaman

  • Primal Strike (dostępny od 3 lv): Primal Strike to cios bronią melee, którego każdy shaman nauczy się już na samym początku gry. Dzięki temu levelowanie shamanem w Enhancement będzie tak samo łatwe jak w Elemental, gdyż wiele kluczowych dla Enhancement talentów staje się dostępnymi dopiero w późniejszym etapie gry.
  • Healing Wave (4 lv): Pomimo, że szaman ma już umiejętność nazwaną Healing Wave, dodajemy tej klasie kolejny czar typu direct-healing (działający na określonym celu). Obecny Healing Wave będzie nosił nazwę Greater Healing Wave, zaś „nowy” Healing Wave będzie podstawowym zaklęciem leczniczym szamana. Lesser Healing Wave i Greater Healing Wave nadal będą bardzo przydatne – ale w konkretnie określonych sytuacjach.
  • Unleash Weapon (81 lv): Uwalnia moc enchantów naszych broni dla dodatkowych efektów. Enhancement Shaman z dwoma brońmi będzie mógł aktywować efekty obu enchantów. Instant cast. Zasięg: 30 yd. Cooldown: 15 sekund. Niedispelowalny.

    Oto kilka przykładów dla tej umiejętności:

    • Windfury Weapon – wysyła widmo twojej broni w przeciwnika, zadając 50% jej obrażeń i zwiększając Haste szamana na następne 5 uderzeń.
    • Flametongue Weapon – zadaje natychmiastowe obrażenia Fire i zwiększa obrażenia następnego ognistego ataku szamana o 20%.
    • Earthliving Weapon – lekko uzdrawia naszego sojusznika i zwiększa moc naszego kolejnego uzdrawiającego zaklęcia o 20%.
  • Healing Rain (83 lv): AoE HoT, czyli deszcz który uzdrawia wszystkich sojuszników na zaznaczonym przez gracza terenie. Nie ma żadnego limitu dla ilości graczy uzdrowionych przez Healing Rain. Towarzyszy mu jednak tzw. diminishing returns działający przy zwykłych czarach AoE: bardzo duża ilość graczy zmniejsza siłę zaklęcia. Czar ten wypełni lukę u szamanów w Restoration powiązaną z ich zdolnością grupowego leczenia i uzdrowieniami typu HoT. Czas rzucania zaklęcia: 2 sekund. Zasięg: 30 yd. Czas trwania: 10 sekund. Cooldown: 10 sekund.
  • Spiritwalker’s Grace (85 lv): Self-buff (możliwy do rzucenia tylko na siebie), który powoduje że wszystkie nasze zaklęcia nie są przerywane przez ruch czy nawet nasze własne ataki. Pozwoli to szamanowi we wszystkich 3 specjalizacjach na swobodne leczenie/zadawanie obrażeń podczas ruchu wymaganego bardzo często w zarówno PvE jak i w PvP. Instant cast. Czas trwania 10 sekund. Cooldown: 2 minuty.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Restoration Shaman i inne healujące klasy będą musieli przykuwać większą niż w WotLK uwagę do poziomu swej many. Spirit będzie podstawowym dla szamana atrybutem do regeneracji many.
  • Zmieniamy sposób w jaki wszystkie klasy będą mogły dispellować magię, choroby, klątwy i trucizny, głównie dla celu polepszenia PvP. Podstawową umiejętnością szamana będzie Cleanse Spirit, który domyślnie będzie usuwał tylko klątwy. Dzięki talentowi w Restoration, healerzy tym zaklęciem będą mogli usuwać także magię. Resto shamani nie będzie mogli już usuwac trucizn.
  • Cleansing Totem zostanie usunięty z gry – chcemy, aby dispel był decyzją podejmowaną przez gracza, a nie czyms dokonywanym automatycznie/bezmyślnie. Wszystkie dispele będą zabierały trochę więcej many, a dispel rzucony zostanie nawet wtedy, gdy nie będzie żadnego buffu/debuffu do usunięcia.
  • Totem of Wrath zastąpi wszystkim szamanom Flametongue Totem i będzie on zwiększał spell power naszej grupy o 4%. Elemental Shaman będzie miał talent, który pozwoli wszystkim ognistym talentom na dodatkowy bonus +10% do spell power. Będzie mógł więc korzystać z totemów Searing, Magma czy Fire Elemental bez straty buffu do obrażeń. Buffy +4% i +10% oraz buff warlocka Demonic Pact nie będą się ze sobą pokrywać.
    Poza tym myślimy także na tym, aby Elemental mogło rzucać Searing Totem na odległość.
  • Chcemy uwolnić specjalizację Enhancement od global cooldownu, aby uczynić ją bardziej dynamiczną. Na przykład zwiększymy cooldown umiejętności Lava Lash, przez co szamani będą mieli miejsce na włączenie dodatkowych zaklęć do swojej rotacji zaklęć.

Talenty – stare i nowe

  • Elemental Reach zostanie uproszczony, przez co zasięg poszczególnych zaklęć szamana nie będzie się już tak bardzo od siebie różnił.
  • Earthquake prawdopodobnie zostanie głębokim talentem Elemental, dającym nam ciągłe i wymierzone AoE.
  • Spirit Link najprawdopodobniej zostanie w pewnej formie przywrócony z powrotem głęboko do Restoration. Naszym pomysłem jest to, abyśmy mogli połączyć kilka celów ze sobą, przez co będą dzielili między sobą otrzymywane obrażenia. Poprzedni Spirit Link był dosyć zamieszany i trudny do zbalansowania. Jest to jednak całkiem fajne zaklęcie (lubiane także przez graczy) i szkoda byłoby je wyrzucać z gry – dlatego je przywracamy.
  • Elemental otrzyma talent który pozwoli na przekształcenie pewnej części naszego Spiritu w Hit Rating. Szamani w Elemental i Restoration będą nosili bardzo podobny gear, a Spirit potrzebny jest głównie healerom – dlatego też talent ten będzie wymagany dla każdego szamana w roli caster dps.
  • Ancestral Knowledge zamiast Intellectu będzie teraz zwiększało naszą maksymalną ilość many.
  • Enhancing Totems zostaną zastąpione przez Focused Strikes, które zwiększać będą obrażenia naszego nowego zaklęcia Primal Strike oraz Stormstrike.
  • System Mastery pozwoli nam na usunięcie wielu talentów dających nam tylko i wyłącznie pasywne bonusy: Mental Quickness, Improved Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature’s Blessing i wiele innych.

Mastery: Shaman

Elemental: Spell damage, Spell crit i Elemental Overload.
Enhancement: Melee damage, Melee haste i Nature Damage.
Restoration: Healing, Meditation i Deep Healing.

Elemental Overload – twoje zaklęcia typu direct-damage (zadające obrażenia na ściśle określonym celu) mają szansę na ponowne, trochę mniejsze uderzenie. Działałoby to na bardzo podobnej zasadzie do obecnego Lightning Overload, z tym że miałoby to miejsce także przy zaklęciu Lava Burst.

Nature Damage – pasywny bonus do obrażeń Nature zadawanych przez szamana w Enhancement.

Deep Healing – twoje zaklęcia typu direct-heal (uzdrawiające ściśle określony cel) uzdrawiają silniej, gdy cel ma mało życia. Ilość ta się skaluje (gracz z 29% HP dostanie więcej heala niż gracz z 30% HP).

Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038611737



Cataclysm: zmiany klasowe

8 komentarzy - 6 kwietnia 2010, 15:09

Frazy: cataclysm, klasy

Robi się tego dużo ostatnio. Niedługo wow-space.info zostanie lekko odświeżone (nowy layout) i razem z tym stworzę w końcu dział Cataclysm i uporządkuje te wszystkie informacje. Ale to chyba gdzieś dopiero za jakieś 2 tygodnie.
Streszczenie poniższego posta? 7, 8, 9 i 16 kwietnia w końcu dowiecie się, jak będzie wyglądać wasza klasa w Cataclysm. Opisy zostaną oczywiście ładnie przetłumaczone i opublikowane na naszej stronie, więc wszelkich zainteresowanych zapraszam =)

Począwszy od środy 7 kwietnia, rozpoczniemy opisywać wam zmiany obecnie planowane co do każdej z 10 klas w World of Warcraft. Informacje, jakie otrzymacie w tych postach to m. in. lista nowych czarów na lv 80-85, nowe pasywne bonusy mastery dla wszystkich drzewek talentowych, krótkie wprowadzenie do zmian w talentach dla danej klasy, a w niektórych przypadkach opis nowych czarów dla low lvl.

Do wydania nowego dodatku mamy oczywiście jeszcze dużo czasu i jest bardzo prawdopodobne, że niektóre z tych zmian zostaną wprowadzone w trochę innej postaci niż się tego teraz spodziewamy. Nie zdziwcie się, że jeden klasy będą miały trochę więcej zmian od drugich. Nie oznacza to, że paladyni interesują nas 100x więcej od innych klas – po prostu jedne klasy potrzebują większej ilości zmian, drugie mniejszej. Do każdej klasy przykładamy jednak taką samą uwagę.

Daty poszczególnych postów:

  • Shaman – 7 kwietnia
  • Priest – 7 kwietnia
  • Warlock – 7 kwietnia
  • Warrior – 8 kwietnia
  • Death Knight – 8 kwietnia
  • Rogue – 8 kwietnia
  • Hunter – 9 kwietnia
  • Druid – 9 kwietnia
  • Mage – 9 kwietnia
  • Paladin – 16~ kwietnia*

* Zmiany u Paladina nadal są jeszcze w dosyć wczesnym stadium rozwoju. Bardzo szanujemy klasę paladyna i chcemy go opisać dopiero wtedy, gdy będziemy już pewni co do większości zmian – dlatego też jego opis umieścimy dopiero 16 kwietnia.


Cataclysm: system dispeli

Brak komentarzy -

Frazy: cataclysm, dispel, druid, healer, paladin, priest, shaman

Zmian w Cataclysm ciąg dalszy. Przed chwilą pisaliśmy o regeneracji Rage’a warriora i druida w bear form; teraz nadszedł czas na opis tego, jak będą działać dispelle w Cataclysm.

Cataclysm: dispele

Chcielibyśmy wprowadzić was do kolejnych zmian, jakie pojawią się w Cataclysm: zmienione dispele. Naszym celem jest lekkie uproszczenie dispelowania debuffów/buffów w PvP i wyrównanie healerów jeżeli chodzi o ich możliwość dispelowania (zarówno w PvP jak i w PvE).

Obecnie mamy pięć rodzajów możliwych do usunięcia buffów lub debuffów: klątwy (curse), choroby (disease), trucizny (poison), defensywna magia (defensive magic) i ofensywna magia (offensive magic). Przykładem dispelowania defensywnej magii jest uwolnienie sojusznika z polimorfii, dispelowanie ofensywnej magii to np. usunięcie z wroga jakiegoś buffu czy czaru heal-over-time. Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma rodzajami jest to, czy możemy (lub nie) zaznaczyć wroga swoim dispelem.

W Cataclysm każda lecząca klasa będzie miała możliwość dispelowania 3 z 5 różnych typów buffów/debuffów, z jednym zawsze będącymi defensywną magią. Ta koncepcja daje nam 100% szans, że healer w naszej drużynie na arenę lub rated battleground zawsze będzie miał możliwość usunięcia magii z sojuszników. To samo dotyczy w PvE – będziemy mogli przyjąć, że każda 5/10/25-osobowa grupa ma możliwość dispelowania defensywnej magii.

Oprócz tego, chcemy zwiększyć trochę koszt dispelowania. Po pierwsze, aktualny koszt many wszystkich zaklęć dispel jest za niski. Po drugie, nawet jeżeli dany gracz nie ma żadnego debuffu, który chcieliśmy zdispelować, to nic na tym nie stracimy – dispel po prostu nie zostanie rzucony. Po trzecie, aktualnie mamy zaklęcia, które same usuwają debuffu bez wielkiego wkładu w to przez gracza.

Zmiany w Cataclysm

W Cataclysm zwiększamy więc koszt zaklęć wszystkich dispelów, umożliwiamy rzut dispela nawet wtedy gdy nie ma nic do zdispelowania (niepotrzebna strata many & global cooldownu) i usuwamy z gry takie zaklęcia jak Cleansing Totem, Abolish Disease i Abolish Poison. Nie bójcie się: raidy będą teraz trochę łagodniejsze jeżeli chodzi o dispeling i powinniście sobie poradzić bez tych kilku zaklęć; ale oczywiście nadal tu i ówdzie będzie trzeba w PvE coś dispelować.

Druid będzie mógł dispelować defensywną magię, klątwy i trucizny.
Paladin będzie mógł dispelować defensywną magię, choroby i trucizny.
Priest będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i choroby.
Shaman będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i klątwy.

Oprócz tego, wprowadzimy także kilka innych zmian:

  • Protection i Retribution paladin nie będzie już mógł dispelować magii.
  • Shamani nie będą mogli już dispelować chorób i trucizn, ale wzamian za to Restoration będzie mogło dispellować magię.
  • Resto shaman, Resto druid i Holy pala będą musieli poprzez talenty odblokować sobie możliwość dispelowania defensywnej magii.
  • Shadow priest nie będzie mógł usuwać chorób w Shadowform.
  • Mage, hunter i warlock zachowają swoje obecne sposoby dispelowania.
  • Body and Soul pozostanie w takim samym stanie, jakim jest teraz.
  • Gdy to tylko możliwe, połączymy wszystkie dispele w jeden. Przykładowo, druid będzie miał zaklęcie za pomocą którego będzie mógł jednocześnie usuwać klątwy i trucizny, a z talentem w Restoration, będzie mógł także usuwać defensywną magię. Nie jesteśmy jeszcze do końca pewni, jeżeli chodzi o ten punkt – mamy jeszcze sporo czasu do premiery Cataclysm.

Tak samo jak przy innych postach nt. Cataclysm – pamiętajcie, że podczas bety każda z tych decyzji może się jeszcze zmienić.



Cataclysm: regeneracja Rage’u

Brak komentarzy -

Frazy: cataclysm, druid, rage, warrior

Koniec tego wielkanocnego leżakowania – czas wrócić do pracy. Na początek dnia Blizzard zaspamował nas 2 wielkimi postami na forum o kolejnych dużych zmianach w Cataclysm. W tym newsie mowa o rage’u, następny będzie o dispellach.

Normalizacja rage’u w Cataclysm

Problemy w WotLK:

  • Warriorom/druidom z najsłabszym gearem bardzo często brakuje rage’u.
  • Warriorzy/druidzi z najlepszym gearem nie muszą w ogóle zwracać uwagi na swój rage, który jest praktycznie nieskończony.
  • Zdobywanie coraz lepszego gearu przez warriora/druida tanka powoduje, że podczas walki ma coraz mniej rage’u.
  • Gra warriorem/druidem tankiem daje znacznie mniej rozrywki, gdy regularne masywne ataki bossów zapewniają nieskończoną ilość rage’u.
  • Heroic Strike i Maul są efektywnymi atakami, ale dosyć nudnymi jeżeli chodzi o regenerację rage’u.
  • Podsumowując, warriorzy i druidzi nie mają zbyt dużego pola do popisu jeżeli chodzi o kontrolę rage’a.

Aby rozwiązać ww. problemy, regeneracja rage’u zostanie trochę unormowana w Cataclysm. Dzięki temu każdy gracz będzie w zbliżony sposób regenerował swój rage i nie będzie już takich ogromnych różnic pomiędzy graczami ze słabym i mocnym gearem.

Pomysł ten może wywrzeć trochę negatywne wrażenie u starszych graczy, gdyż coś podobnego wprowadziliśmy już w The Burning Crusade i niezbyt się nam to udało. Uważamy jednak, że powodem tamtej porażki nie była ogólna koncepcja (która jest dobra), a liczby, których do końca nie dopracowaliśmy. Spowodowało to, że warriorzy i druidzi większość czasu przesiedzieli po prostu czekając na rage. Dzięki zmianom wprowadzonym w Cataclysm chcemy umożliwić warriorom i druiodom kontrolę nad swoim ragem, przez co nawet w najgorszym wypadku nie będziemy mieli uczucia, że jedyne co mamy teraz do roboty to auto attack i oczekiwanie na rage (który jest wymagany do praktycznie wszystkich umiejętności wojownika i niedźwiedzia).

Zmiany w Cataclysm:

A teraz kilka sposobów, przy których użyciu zmienimy funkcjonowanie Rage’u w Cataclysm:

  1. Ilość generowanego rage’u nie bazuje już na ilości zadawanych obrażeń poprzez auto-attack. Zamiast tego, każdy auto-attack daje nam stałą i określoną ilość rage’u. Off-hand daje nam 50% rage’u co main hand. Ilość ta kontrolowana jest przez pewną stałą (przez co bez problemu możemy zwiększyć/zmniejszyć regenerację rage’u, gdy okaże się za mała/za duża) i jest zależna od szybkości ataku naszej broni, przez co bronie z szybkością 4.0 i 1.8 średnio dają nam tyle samo rage’u. Więcej rage’u zapewnia nam także lepszy gear:
    • Jeżeli atak zada krytyczne obrażenia, daje nam 2x więcej Rage’u.
    • Haste zmniejsza odstęp czasu pomiędzy naszymi atakami, przez co przyspiesza naszą regenerację Rage’u.
  2. Rage z otrzymywanych obrażeń będzie teraz bazowany na ilości życia naszego warriora/druida. Kalkulacja otrzymywanego rage’u także będzie kontrolowana przez pewną stałą matematyczną i nie bierzemy tutaj pod uwagę redukcji obrażeń dokonywanej przez armor, absorpcję, block i inne podobne rzeczy. Dzięki temu lepszy gear nie będzie zmniejszał otrzymywanego przez nas rage’u.
  3. Warriorzy i druidzi będą mieli więcej „natychmiastowych” (instant) źródeł rage’u. Przykładowo, krzyki warriora (battle shout, commanding shout) będą działać podobnie do Horn of Winter death knight’a. Zamiast zabierać nam rage, Battle Shout będzie go nam teraz generował ale za to będzie miał krótki cooldown. Obie klasy będą miały możliwości na wygenerowanie rage’u, gdy go brakuje; i ‘przetracenie’ go, gdy jest go za dużo.
  4. Wszystkie umiejętności typu „on next swing” („przy następnym uderzeniu”) zostaną w Cataclysm usunięte z gry. Heroic Strike i Maul będą teraz natychmiastowymi ciosami i będą kosztować zmienną ilość rage’u. Przykładowo, wyobraźcie sobie Heroic Strike, który zabiera od 10 do 30 rage. Potrzeba co najmniej 10 pkt. rage, aby zadać ten cios, ale będzie korzystać z naszego rage aż do 30 pkt. Każdy 1 rage więcej to większa ilość obrażeń (w niektórych przypadkach znacznie większa). Na ten moment chcemy go ustawić w taki sposób, że skorzystanie z tej umiejętności będzie raczej kiepskim pomysłem przy niskim poziomem rage’u (chyba, że cała reszta jest na cooldownie), ale przy większej jego ilości atak ten staje się znacznie bardziej atrakcyjny.

Wiemy, że zmiany te mogą nie wyglądać zbyt dobrze dla wielu graczy, ale dzięki wspomnianym już stałym matematycznym, ewentualne zwiększenie regeneracji rage’u nie będzie żadnym problemem, gdy okaże się, że jest za mała. Chcemy, aby rage był zasobem energii który musi być mądrze prosperowanym przez gracza, a nie paskiem mocy który zawsze jest wypełniony w 100% lub pusty.



Wesołych Świąt! … i udanego Noblegarden

Brak komentarzy - 4 kwietnia 2010, 12:06

Frazy: noblegarden, world event

Świąt udanych i radosnych,
Ciepłego powiewu wiosny,
Pisanek malowanych,
Dyngusa mokrego,
Jajeczka smacznego!

Wszystkim graczom World of Warcraft życzy administracja serwisu WoW-Space.info. =)

P.S. Dziś rozpoczął się w World of Warcraft Noblegarden. Trwać będzie przez cały najbliższy tydzień aż do 10 kwietnia. Nic w porównaniu z zeszłym rokiem się nie zmieniło – krótki opis tego world eventu i achievementów z nim związanych znajdziecie tutaj.





Archiwum
Polecamy
Sponsor
Toplisty