Raidowe nowości | WoW-Space.info
FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2


Firelands

 

Najciekawszą nowością jest nowy outdoor raid - Firelands. Dostępny zarówno w wersji 10-osobowej jak i 25, oraz w trybach Heroic i Normal. Dla starych wyjadaczy WoW’a niespodzianka, wrócił nasz stary znajomy Ragnaros! Oprócz niego mamy jeszcze 6 innych bossów. Specjalnie dla was przygotowaliśmy też krótkie streszczenia walk z tymi bossami.
 

 

Beth’tilac


 

To w trzech słowach ogromny palący się pająk. Walka z nim zbytnio skomplikowana nie jest, ale nie znający jej szybko padną. Encounter toczy się na 2 poziomach (góra i dół), ale o tym potem. Góra jest to pajęczyna, gdzie można wejść tylko dzięki nitkom średnich addów.

 

Na początku trzeba wspomnieć o addach. Są ich 3 rodzaje: Duży - musi być tankowany, oraz zabity dosyć szybko, bo po pewnym czasie wychodzi na górę, gdzie zabije prawdopodobnie drugą grupę; Średnie - również muszą być zabite szybko, ponieważ zostawiają po sobie nitki, po których można wejść na górę; Małe - przede wszystkim muszą być trzymane z dala od dużych, ponieważ te je zjadają i dostają buffy, co w prostej lini prowadzi do zabicia tanka. Na górze z kolei musi być przynajmniej tank i healer (ew. DPS jeśli chcecie). Tank bossa powinien tauntować inaczej będzie ona spamowała AoE, który całkiem nieźle uderza cały raid.

 

Po pewnym czasie na górze boss użyje swojego AoE i wróci na dół poraz trzeci zaczyna się faza druga. Beth’tilac wtedy też schodzi na dół. W tym momencie wszystkie duże addy powinny już nie żyć. Pająk gigant będzie co chwilę dostawał kolejne stacki Frenzy, który pełni rolę soft enrage.

 

Lord Ryholith


 

Przede wszystkim wspomnieć trzeba, że ten encounter do standardowych nie należy. Przynajmniej do 2 fazy.

 

Faza pierwsze polega na.. prowadzeniu bossa. W przód idzie samoczynnie, jednak skręty wykonujemy my poprzez uderzanie w nogi (na szczęście to nie pająk i ma tylko 2). Nie wymaga tankowania. Wszystko toczy się na stosunkowo małym kręgu otocznym lawą. Jeśli w tą lawę wejdzie, zacznie spamować AoE, które spowoduje wipe, dlatego lepiej ostrożnie się z nim obchodzić. Żeby jednak nie było za łatwo boss ma buffa zmniejszającego otrzymywane obrażenia o 80%, a żeby być dokładniejszym 8 stacków buffa zmniejszającego otrzymywane obrażenia o 10%. I tutaj pojawiają się wulkany. Jest ich 3 rodzaje: Aktywny - zmniejsza buff bossa o 1 stack, jednak jeśli zbyt długo będzie nieużywany stackuje na raidze debuffa zwiększającego otrzymywane obrażenia Fire; Nieaktywny - lepiej w niego nie wchodzić, daje bossowi buffa (stackującego się) zwiększającego obrażenia Fire bossa; Zwykły - wybuchający zadawający raidowi obrażenia, oczywiście lepiej w niego nie wchodzić. Żeby jednak tankowie przed 2 fazą mieli co robić, mamy 2 rodzaje addów. Pierwsze robi dosyć mocne AoE, więc lepiej pójść z nim gdzieś na bok; Drugie, małe, trzeba zjechać raczej dosyć szybko, ponieważ mają dziwną chęć szarżowania na ludzi. W zasadzie na tym kończy się faza 1.

 

Faza 2 rozpoczyna się, gdy bossowi stuknie 25% HP. Wtedy też zamienia się w dziwnie wielkie płonące cuś. Tankowie muszą wziąć się do roboty i zacząć go tankować. Oprócz tego używa też coraz mocniejszego AoE, więc trzeba go zjechać dosyć szybko.

 

Alysrazor

 

W skrócie jest to płonący smok (a nie jak mogłoby się wydawać - feniks). Walka składa się z 4 faz, ale nie są one zbyt skomplikowane.

 

W pierwszej boss sobie lata nad nami, a my w tym czasie musimy się użerać z addami. Są ich 2 rodzaje: druidzi - rzucają na ziemię jakieś cholerstwa, które atakuję osoby które w nich stoją. Oczywiście trzeba ich zabić jak najszybciej. Drugim rodzajem są mały Alysrazorki, pisklaki w pewnym momencie wykluwające się z jaj. Ważne jest, żeby tank stał przy nich, ponieważ dają fixate (jedna osoba ma aggro, aż do śmierci którejś ze stron). Mają dosyć dużo HP, wiec nie ma większego sensu ich zabijać. Tylko osoba z fixate je bije, ponieważ dostaje buffa do obrażeń. Dodatkowo pojawiają się też małe robaczki, którymi żywią się pisklaki - inaczej się ich pozbyć nie da. Co jakiś czas boss zlatuje na dół, żeby kogoś udziubać. Oczywiście warto mu zejść z drogi, ale ważny jest fakt, że gubi też wtedy pióra, które należy użyć, a używająca osoba będzie mogła latać i atakować bossa. W powietrzu są też ogniste okręgi, w które należy wlatywać, ponieważ zwiększają czas w powietrzu oraz haste. Faza 1. kończy się po pewnym czasie.

 

Faza 2. jest dosyć... jest banalna. Alysrazor zlatuje na ziemię, a wokół niego kręcą się trąby powietrzne, w które oczywiście lepiej nie wchodzić. Znowu po pewnym czasie faza się kończy.

 

W fazie 3. na początku boss ma 0 Energy i pojawiają się znowu druidzi, którzy mu tą energię odnawiają. Warto ich stunować, aby opóźnić zakończenie tej fazy, ponieważ boss otrzymuje wtedy 100% obrażeń więcej, a każde uderzenie zwraca 10% many, więc dla healerów też się coś znalazło.

 

Faza 4 jest, gdy boss ma 50 energii, znikają wszelkie profity i trzeba już normalnie się bić. Boss dostaje też cleave, oraz używa AoE. Faza kończy się, gdy bossowi stuknie 100 energy. Wtedy też zaczynamy znów od fazy 1. I tak w kółko.

 

Shannox


 

Encounter składa się z 2 faz. W pierwszej znów głównie walczymy z addami. Część grupy idzie na psy, a druga część na bossie. Jeden z (dwóch) psów jest normalnie tankowalny i niesczególnie groźny.

 

Drugi natomiast raz na jakiś czas wybiera sobie losowy target i go atakuje, po czym szarżuje na inną. Osoba wybrana jest w stunie, aż ktoś nie uderzy pieska. Warto dodać, że uderze powinno być dosyć mocne, DoT nie wystarczy. Oba pieski powinny być zjechane w miarę równo, ponieważ śmierć jednego z nich spowoduje rozpoczęcie się fazy drugiej, a wtedy bardzo pomocne będzie zjechanie drugiego psa w parę sekund. Co jakiś czas też boss rzuca w losowe miejsce na ziemi włócznię, gdzie tworzy się spirala, oczywiście nie warto w to wchodzić. Prócz tego boss rzuca też hunterowe trapy. Jeden z nich zadaje obrażenia oraz pozostawia DoT, drugi natomiast zamraża w lodowym soplu, którego trzeba rozwalić (coś jak było przy Sindragosie). Warto dodać, że trapy działają też na pasy. Druga faza specjalnie ciężka nie jest. Boss się denerwuje i zaczyna rzucać ogniami, a my musimy go jak najszybciej zbić do 0 HP.

 

Baleroc


 

Walka jest bardzo wymagająca dla healerów. Tym razem żadnych faz nie ma, co jednak nie znaczy, że będzie łatwiej.

Na początku warto opisać jego 3 umiejętności. Najważniejszą jest chyba debuff Blaze of Glory nakładany na tanka, który co prawda zwiększa jego HP o 20%, ale też zwiększa otrzymywane obrażenia. Debuff stackuje się i nie jest do zdispelowania. Kolejne 2 umiejętności są dosyć podobne. Boss może czerpać siłę z żywiołu ognia, wtedy też tank będzie otrzymywał hity melee oraz Fire. Może też użyć energii cienia, przez co tank przez 15 sek, co parę sekund będzie dostawał za 95% maksymalnego HP.

Drugą ważną sprawą są kryształy. Boss co jakiś czas przywołuje kryształ, który wybiera sobie 1 osobę i zaczyna dawać stackujący się debuff. Im więcej stacków się uzbiera, tym większe zadaje obrażenia. Warto dodać, że zawsze spada w melee, więc warto się zgrupować. Musicie do nich wyznaczyć parę osób.

Do walki warto podzielić healerów, a by Ci mogli się spokojnie zmieniać, ponieważ od tego zależy cała walka. Każdy healer powinien leczyć osoby wyznaczone do kryształów, aby wystackować buffa. Można go zdobyć używając direct single target heal na  tanku z debuffem (Blaze of Glory), a na healera wtedy wejdzie buff na 15 sekund, który zwiększa heal na osobie z Blaze of Glory, wzależności od tego, ile healer wcześniej miał stacków. Bardzo ważne jest, aby healerzy mieli coraz więcej tych stacków, ponieważ tank będzie miał coraz więcej HP, więc większy heal też jest wymagany.

 

Majordomo Staghelm the Flame Archdruid


 

Boss dosyć ciekawy, ponieważ zmienia swój kształt w zależności od rozdzielenia raidu. Gdy raid jest rozdzielony przybiera postać Kota. Jeśli natomiast wszyscy się zgrupują zostaje skorpionem. Warto dodać, że im dłużej jest w jednej formie, tym większe obrażenia zadaje. Żeby jednak nie było za fajnie, każda zmiana kształtu daje mu 1 stack Fury, który zwiększa jego zadawane obrażenia.

 

Na początku warto się zgrupować, żeby boss został skorpionem. Ma wtedy następujące umiejętności:

Flame Scythe- zadaje obrażenia Fire rozdzielające się między wszystkimi członkami raidu;

Adrenaline- po każdym Flame Scythe boss dostaje 1 stack Adrenaline. Powoduje on, że w/w spell castuje coraz szybciej. Przy ok. 8 stackach musicie się rozdzielić (przy kolejnych przemienieniach w skorpiona przy ok. 5/6), aby boss zmienił formę na Cat. Wtedy też dostaje umiejętności:

Leaping Flames - przywołuje na losowej osobie Burning Cat. Są to addy, które najlepiej zjechać dotami i umiejętnościami AoE.

Adrenaline- Każde Leaping Flame powoduje, że boss przywołuje Burning Cat coraz szybciej. Przy około 3 stackach adrenaline trzeba się zgrupować. Boss ma już 2 stacki Fury, a więc uderza o 20% mocniej. Po powrocie formę Skorpiona boss dostaje kolejną umiejętność: Searing Seeds. Jest to debuff nakładany na losową osobę i działa na wszyskich wokół, osoba z nim musi się odsunąć od innych.

 W kolejnym Cat form natomiast dostanie Burning Orbs. Przywołuje 2 wielkie orby w pokoju, które dają stackujące się debuffy osobie najbliżej (w zasięgu). Trzeba je zjechać jak najszybciej. Trzeba do tego wyznaczyć 2 / 3 osoby Ranged lub Healerów do trzymacie Orba. Każdy stoi w pobliżu orba aż dostanie 5 stacków i wtedy się zmieniacie. Przy 5 stackach debuff zadaje 31k obrażeń na 2 sekundy.
I powtarzajcie to do końca.

 

Ragnaros

 

Ostani boss w Firelands. Walka toczy się na jego platformie oraz składa się z 5 faz. W fazie pierwszej wszyscy powinni się rozdzielić. W wersji 10-osobowej każdy z daleka od każdego, w 25 trzeba podzielić się na 2 grupy, po lewej i prawej stronie bossa. Ragnaros używa natępujących umiejętności:
 

Sulfurus Smash - na podłożu zostaje zaznaczone miejsce, w którze Ragnaros zaraz uderzy młotem, oczywiście należy z niego wyjść. Po uderzeniu z tego miejsca wypłyną w 3 strony fale lawy, których oczywiście należy unikać.

Wrath and Hand of Ragnaros- odrzuca wszystkich oraz zadaje obrażenia.

Magma Trap - pojawiają się pułapki, które pozostają aktywne aż do zdetonowania. Muszą zostać jednak użyte przed fazą 2. Dlatego też jedna osoba powinna je uruchamiać. Po wybuchu zostaje wyrzucona w powietrze, więc jakiś slowfall obowiązkowy.

Gdy Ragnaros będzie miał 70% rozpoczyna się faza numer 2. Boss zniknie pod ziemią zostawiając jednak swój młot oraz przywoła parę ognistych elementali. Po pojawieniu zapierniczają one do młota, a gdy dotrą do celu eksplodują powodując wipe. Mają jednak pare niedociągnięć. Po pierwsze im mniej mają HP, tym wolniej się poruszają. Każdy procent HP mniej powyżej 50% HP to widoczna zmiana w ich prędkości. Ważne, aby atakować tych najbliżej. Stuny na nich działają, jednak działają czary odpychające.
Gdy wszystkie elementale padną zaczyna się 3 faza. Ragnaros powraca na powierzchnię z nową gamą umiejętności:

Sulfuron Smash- to samo co w 1 fazie.

Molten Seed- nakłada to na paru losowych graczach. Po 10 sekundach eksploduje oraz pozostawia addy. Ważne, aby te osoby odeszły od raidu (10-man na boki, 25 na środek). Addy zjechać AoE i po kłopocie. Mogą być stunowane, spowalniane itp.

Przy 40% HP Ragnarosa, ten znów znika pod ziemią. Ponownie też pojawiają się addy Sons of Flames. Trzeba je załatwić tak jak poprzednio. Oprócz tego pojawia się też 1 dodatkowy add - Lava Scion. Pozostawia on po sobie ognie. 1 tank mu się nim zająć, ale reszta najpierw musi zabić pozostałe addy. DPSi, którzy atakują Lava Sciona mogą dostać Blazing Heat. Powinni oni oddalić się od wszystkich.

Gdy wszystkie addy umrą, ponownie pojawia się Ragnaros i rozpoczyna się ostatnia faza. Wszyscy wracają do poprzednich pozycji. Pozostałe Lava Scion muszą został zjechane jak najszybciej (można do tego użyć bloodlusta). Ragnaros znowu zmienił swoje umiejętności:

Sulfuron Smash- to co w poprzednich fazach

Engulving Flames- Przywołuje ognie, które zajmują ok 1 / 3 platformy. Trzeba z tego wyjść.

Living Meteor- Ragnaron przywołuje meteor, który daje fixate na losową osobę. Każdy w odległości 4 jardów od meteoru zginie, dlatego też zająć nim się powinni Rangedzi. Atak go odpycha, dlatego trzeba go atakować rozważnie.

Poza tym full DPS na Ragnarosie.

 

Ponieważ Firelands jest na zewnątrz (outdoor), gracze będą mogli wejść na wierzchowce i ominąć grupy patrolujących potworów. Kolejność, z jaką będziecie walczyć z czterema pierwszymi bossami jest dowolna.
 

 

Do dyspozycji dostaniemy także nową frakcję Avengers of Hyjal (taki odpowiednik Ashen Verdict). Są to byli członkowie Cenarion Circe, są jednak bardziej agresywni i niezbyt pasują do stereotypu żyjących zgodnie z naturą druidów. Wściekli z powodu inwazji Ragnarosa zdecydowali się przenieść pole walki na podwórko wroga.

Otrzymywane reputacja jest podobna do Ashen Verdict. Za trashe otrzymujemy różnie, w zależności od ich poziomu trudności (rym niezamierzony), a bossy około 350, Ragnaros prawdopodobnie będzie dawał więcej niż inni bossowie, ale póki co nic nie wiadomo.

 

 

Occu'thar - Baradin Hold

Podobnie jak we Wrath of the Lich King Vault of Archavon, tak i tu wraz z pojawieniem się nowego Tieru w Baradin Hold pojawia się nowy boss zajmujący całe skrzydło. Tym razem jest to Ocu'thar, gigantyczny piekielny ogar zdołał uciec ze swej klatki. Pamiętacie w drodze do Argalotha wielką klatkę z psem w środku? To był on.

Analogicznie z Argalothem i wszystkimi bossami z VoA, Occu'thar dropi itemy ze swojego Tieru, oraz Seasonu.

Walka z nim też nie jest specjalnie wymagająca. Potrzeba 2 tanków (zarówno dla 10 jak i 25man) i musi ustawić bossa bokiem do raidu. Gdy pierwszy tank dostaje Seering Shadow (debuff), drugi tauntuje i tak do końca. Ranged DPS powinni stać od siebie oddaleni o 12 jardów z powodu Focused Fire. Melee muszą stawać wokół bossa. Co 20 sekund Occu'thar spawnuje Eyes of Occu'thar na każdym graczu i w tej chwili każdy powinien stanąć w grupie i zbić Eyes najszybciej jak to możliwe. Podczas trwania Eyes, zadają one 6k obrażeń na sekundękażdemu graczowi, więc przydatne będzie AoE heal. Powinny paść w ciągu 10 sekund, bo po tym czasie AoE zwiększy się do 25k obrażeń. Gdy Eyes of the Occu'thar padną, wszyscy wracają na poprzednie pozycje i tak w kółko.

 

Filmik z PTR. Występują Method i Memento Mori:

 

Brak komentarzy - czerwiec 19th, 2011 Czytaj więcej >>


Napisz komentarz :