Cataclysm: Death Knight
Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
To już ostatnia na razie z zapowiedzi zmian klasowych w Cataclysm. Opis paladyna powinien pojawić się 16 kwietnia - czyli w piątek. Dla przypomnienia, poniżej umieszczam listę wszystkich naszych 'dużych' newsów o World of Warcraft: Cataclysm.
- Zmiany u Paladyna,
- Zmiany u Druida,
- Zmiany u Huntera,
- Zmiany u Maga,
- Zmiany u Rogue'a,
- Zmiany u Warriora,
- Zmiany u Priesta,
- Zmiany u Warlocka,
- Zmiany u Shamana,
- Dispele,
- Regeneracja rage'u,
- System Mastery,
- Porządek w atrybutach,
- BlizzCon '09: ogólne, ale podstawowe informacje o dodatku WoW: Cataclysm,
Nowe czary dla Death Knighta
- Outbreak (81 lv): infekuje gracza jednocześnie umiejętnościami Frost Fever i Blood Plague bez kosztu mocy runicznej. Umiejetność ta pozwala death knightom na szybkie zaaplikowanie chorób (diseases) przy zmianie celu lub zdispelowaniu chorób.
- Necrotic Strike (83 lv): nowy atak, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff absorbujący pewną ilość healingu, jaką otrzyma dany gracz (ilość zabsorbowanego healingu zależy od ilości zadanych obrażeń). Przykład: death knight będzie mógł teraz wybrać pomiędzy zadaniem 8000 obrażeń jedną umiejętnością, a zadaniem 6000 obrażeń i zabsorbowaniem 4000 HP z nadchodzących healów. Burst jest mniejszy, ale ogólna ilość zadanych obrażeń jest znacznie większa (6000 dmg + 4000 hp, z których wróg nie zostanie uleczony).
- Dark Simulacrum (85 lv): death knight uderza wroga, nakładając debuff pozwalając death knightowy na skopiowanie najbliższego zaklęcia wroga i jego rzucenie. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie będzie anulowało zbliżającego się zaklęcia. Generalnie, jeśli zaklęcie nie mogło zostać odbite, nie będziemy mogli go skopiować.
Zmiana w systemie run
- W obecnym systemie run, za każdym razem gdy któraś z run pozostaje nie użyta, death knight traci pewną cząstkę swoich obrażeń. Dla porównania, rogue przez większość swojego czasu ma dosyć mały poziom energii i nic się nie stanie, jeżeli nie będzie mógł korzystać ze swoich skilli przez parę sekund - energia będzie się regenerować i będzie mogła zostać użyta później.
- Runy death knighta z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki nie będą w pełni aktywne. Jeżeli death knight nie skorzysta z nich w ciągu kilku sekund, jego ogólne obrażenia będą znacznie mniejsze. Jako że death knight obecnie przez cały czas klika jakieś umiejętności, trudno jest dodać jakiekolwiek nowe skille, gdyż gracz nie ma obecnie zbyt dużo wolnego global cooldownu.
- Każda pojedyńcza umiejętność death knighta pozostawia na nim mały ślad, powodując uczucie, że większość ataków rycerza śmierci jest słaba. Lagi bez problemu potrafią namieszać w rotacji death knighta i uniemożliwić mu zadawanie wysokich obrażeń.
- Nowy system zmieni sposób regeneracji run. Zamiast regenerować się jednocześnie, będą pojawiać się pokolei. Przykładowo po użyciu dwóch run Blood, najpierw budować się będzie pierwsza runa, a dopiero potem druga. Mamy więc trzy pary run regenerujących się co 10 sekund, zamiast 6 pojedyńczych run regenerujacych się co każde 10 sekund. Haste będzie przyspieszał regenerację run. Możemy to sobie wyobrazić w jeszcze inny sposób - mamy 3 runy, które regenerują się aż do 200%, zostawiając w magazynie jedną dodatkową runę.
Przykładowo, obecnie mamy dwie runy Blood i jednocześnie regeneruje się i pierwsza i druga. w Cataclysm najpierw regenerować się będzie pierwsza, a dopiero potem druga. - Zmiana w tym systemie zmieni większość mechanik rycerza śmierci i będziemy zmuszeni do zmian w wielu umiejętnościach. Dlatego prosimy was o wyrozumiałość.
Zmiany w talentach
- Jedną z największych zmian jest to, że Blood stanie się teraz typowym drzewkiem do tankowania (podobnie jak np. drzewko Protection u paladyna czy wojownika). Koncepcja z wszystkimi 3 drzewkami nadającymi się do tankowania była całkiem fajna, ale mało przydatna po stworzeniu systemu dual-specialization. Poza tym, byłoby to dosyć trudne do osiągnięcia z pasywnymi bonusami od Mastery do każdego drzewka talentowego. Wolimy skupić się na jednym drzewku, które będzie idealnie zbalansowanym drzewkiem dla tanka, niż żeby tank się zastanawiał, czy on wybrał prawidłową specjalizację do tankowania.
- Blood wygląda nam na najlepsze drzewko dla tanka. Unholy jest skupione raczej najróżniejszym chorobom (disease), magii i władzy nad najróżniejszymi sługami. Frost to solidne drzewko dla rycerzy śmierci z dual-wield zadającymi obrażenia Frost i mającymi wiele umiejętności crowd control. Blood to nic innego jak leczenie samego siebie (co pasuje do tanka) i silne uderzenia bronią (które zostaną przeniesione do Frost lub Unholy).
- Najbardziej interesujące talenty i umiejętności do tankowania rycerzów śmierci zostaną przeniesione do Blood. Nadal więc będziemy mieć styczność z Vampiric Blood i Will of the Necropolis, a Bone Shield zostanie usunięte z dziedziny Unholy.
Mastery: Death Knight
-
Blood: Damage reduction, Vengeance i Healing Absorption.
Frost: Melee damage, Melee Haste i Runic Power Generation.
Unholy: Melee damage, Melee and spell critical damage i Disease Damage.
Healing Absorption: Gdy leczysz siebie, otrzymasz buff absorbujący przychodzące obrażenia.
Runic Power Generation: Przyspieszenie regeneracji run.
Disease Damage: Zwiększone obrażenia od chorób (disease).
Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection – są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection – warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262356308

