FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2

Wpisy otagowane ‘death knight’

Cataclysm: Death Knight

Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
To już ostatnia na razie z zapowiedzi zmian klasowych w Cataclysm. Opis paladyna powinien pojawić się 16 kwietnia - czyli w piątek. Dla przypomnienia, poniżej umieszczam listę wszystkich naszych 'dużych' newsów o World of Warcraft: Cataclysm.


Nowe czary dla Death Knighta

Death Knight
  • Outbreak (81 lv): infekuje gracza jednocześnie umiejętnościami Frost Fever i Blood Plague bez kosztu mocy runicznej. Umiejetność ta pozwala death knightom na szybkie zaaplikowanie chorób (diseases) przy zmianie celu lub zdispelowaniu chorób.
  • Necrotic Strike (83 lv): nowy atak, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff absorbujący pewną ilość healingu, jaką otrzyma dany gracz (ilość zabsorbowanego healingu zależy od ilości zadanych obrażeń). Przykład: death knight będzie mógł teraz wybrać pomiędzy zadaniem 8000 obrażeń jedną umiejętnością, a zadaniem 6000 obrażeń i zabsorbowaniem 4000 HP z nadchodzących healów. Burst jest mniejszy, ale ogólna ilość zadanych obrażeń jest znacznie większa (6000 dmg + 4000 hp, z których wróg nie zostanie uleczony).
  • Dark Simulacrum (85 lv): death knight uderza wroga, nakładając debuff pozwalając death knightowy na skopiowanie najbliższego zaklęcia wroga i jego rzucenie. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie będzie anulowało zbliżającego się zaklęcia. Generalnie, jeśli zaklęcie nie mogło zostać odbite, nie będziemy mogli go skopiować.

Zmiana w systemie run

  • W obecnym systemie run, za każdym razem gdy któraś z run pozostaje nie użyta, death knight traci pewną cząstkę swoich obrażeń. Dla porównania, rogue przez większość swojego czasu ma dosyć mały poziom energii i nic się nie stanie, jeżeli nie będzie mógł korzystać ze swoich skilli przez parę sekund - energia będzie się regenerować i będzie mogła zostać użyta później.
  • Runy death knighta z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki nie będą w pełni aktywne. Jeżeli death knight nie skorzysta z nich w ciągu kilku sekund, jego ogólne obrażenia będą znacznie mniejsze. Jako że death knight obecnie przez cały czas klika jakieś umiejętności, trudno jest dodać jakiekolwiek nowe skille, gdyż gracz nie ma obecnie zbyt dużo wolnego global cooldownu.
  • Każda pojedyńcza umiejętność death knighta pozostawia na nim mały ślad, powodując uczucie, że większość ataków rycerza śmierci jest słaba. Lagi bez problemu potrafią namieszać w rotacji death knighta i uniemożliwić mu zadawanie wysokich obrażeń.
  • Nowy system zmieni sposób regeneracji run. Zamiast regenerować się jednocześnie, będą pojawiać się pokolei. Przykładowo po użyciu dwóch run Blood, najpierw budować się będzie pierwsza runa, a dopiero potem druga. Mamy więc trzy pary run regenerujących się co 10 sekund, zamiast 6 pojedyńczych run regenerujacych się co każde 10 sekund. Haste będzie przyspieszał regenerację run. Możemy to sobie wyobrazić w jeszcze inny sposób - mamy 3 runy, które regenerują się aż do 200%, zostawiając w magazynie jedną dodatkową runę.
    Przykładowo, obecnie mamy dwie runy Blood i jednocześnie regeneruje się i pierwsza i druga. w Cataclysm najpierw regenerować się będzie pierwsza, a dopiero potem druga.
  • Zmiana w tym systemie zmieni większość mechanik rycerza śmierci i będziemy zmuszeni do zmian w wielu umiejętnościach. Dlatego prosimy was o wyrozumiałość.

Zmiany w talentach

  • Jedną z największych zmian jest to, że Blood stanie się teraz typowym drzewkiem do tankowania (podobnie jak np. drzewko Protection u paladyna czy wojownika). Koncepcja z wszystkimi 3 drzewkami nadającymi się do tankowania była całkiem fajna, ale mało przydatna po stworzeniu systemu dual-specialization. Poza tym, byłoby to dosyć trudne do osiągnięcia z pasywnymi bonusami od Mastery do każdego drzewka talentowego. Wolimy skupić się na jednym drzewku, które będzie idealnie zbalansowanym drzewkiem dla tanka, niż żeby tank się zastanawiał, czy on wybrał prawidłową specjalizację do tankowania.
  • Blood wygląda nam na najlepsze drzewko dla tanka. Unholy jest skupione raczej najróżniejszym chorobom (disease), magii i władzy nad najróżniejszymi sługami. Frost to solidne drzewko dla rycerzy śmierci z dual-wield zadającymi obrażenia Frost i mającymi wiele umiejętności crowd control. Blood to nic innego jak leczenie samego siebie (co pasuje do tanka) i silne uderzenia bronią (które zostaną przeniesione do Frost lub Unholy).
  • Najbardziej interesujące talenty i umiejętności do tankowania rycerzów śmierci zostaną przeniesione do Blood. Nadal więc będziemy mieć styczność z Vampiric Blood i Will of the Necropolis, a Bone Shield zostanie usunięte z dziedziny Unholy.

Mastery: Death Knight

    Blood: Damage reduction, Vengeance i Healing Absorption.
    Frost: Melee damage, Melee Haste i Runic Power Generation.
    Unholy: Melee damage, Melee and spell critical damage i Disease Damage.

    Healing Absorption: Gdy leczysz siebie, otrzymasz buff absorbujący przychodzące obrażenia.
    Runic Power Generation: Przyspieszenie regeneracji run.
    Disease Damage: Zwiększone obrażenia od chorób (disease).
    Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection – są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection – warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262356308

Patch 3.1 – Mage, Hunter, Paladin, Death Knight

Piątek, luty 6th, 2009
W końcu dowiadujemy się o zmianach czekających pozostałe klasy w patchu 3.1. Po przeczytaniu (i przetłumaczeniu) zmian dla wszystkich klas, muszę powiedzieć, że patch 3.1 to nie tylko nowa instancja raidowa, ale także wiele zmian balansujących klasy i ich specjalizacje. Wiele drzewek i talentów zostanie zmienionych, aby rozszerzyć wybór dostępnych buildów. Pamiętajcie, że do premiery aktualizacji mającej numerek 3.1 jest jeszcze dużo czasu i changelog może się jeszcze znacznie zmienić.

Mage

  • Talent Improved Water Elemental został usunięty i zastąpiony nowym talentem, dającym efekt regeneracji many (Replenishment - tak jak u shadow priesta, retri paladyna czy surv huntera).
  • Zamierzamy wprowadzić "Shatter combo" (Ice Lance) do PvE, polepszyć przeżywalność ognistych magów w PvP i uczynić Spirit bardziej przydatnym i interesującym artrybutem.

Paladin

  • Blessing of Kings będzie podstawowym czarem nie wymagającym talentów - posiadać go będą wszyscy paladyni.
  • Exorcism będzie mógł być rzucany na każdego wroga, z tym wyjątkiem, że zawsze będzie uderzał krytycznie, gdy rzucony zostanie na nieumarłego lub demona. Większość Naxxramas zamieszkiwali nieumarli i dzięki tej zmianie, dps paladyna nie spadnie w następnych, nowych instancjach.
  • Shield of the Templar powoduje, że twoje zaklęcia Avenger’s Shield i Shield of the Righteousness uciszają (silence) wrogów na 3 sekundy. Dawny bonus do obrażeń działa teraz także z Holy Shield, Avenger’s Shield, i Shield of the Righteousness.
  • Niektóre talenty (m. in. Ardent Defender, Improved Hammer of Justice, One-Handed Weapon Specialization) składają się teraz z mniejszej ilości rang.
  • Guarded by the Light nie zmniejsza już kosztu many zaklęć wymagających tarczy, ale ma 50/100% szans na odświeżenie buffu Divine Plea.
  • Judgements of the Just zmniejsza cooldown Hammer of Justice o 10/20 sekund i zwiększa czas działania stunu Seal'a of Justice o 0,5/1 sec.

Hunter

  • Amunicja nie zużywa się już razem z atakiem. Strzały i naboje już się nie stackują, ale nie są tracone razem z atakiem. Bonus do szybkości ataku uzyskiwany przez torby do amunicji i kołczany strzał zniknie, ale zostanie on nadrobiony [za pewne przez jakiś talent/passive buff lub najnormalniejsze zwiększenie ogólnego dpsu - przyp. red.].
  • Do drzewek talentów zwierzaków hunter'a został dodany nowy tier - rząd z talentami. Pozwoli to na jeszcze większe zwiększenie dpsu hunterów mających ostatni talent drzewka Beast Mastery.
  • Hunting Party składa się teraz tylko z 3 poziomów i ulepsza huntera (passive bonus).
  • Talent Piercing Shots został zmieniony. Twoje strzały Aimed, Steady i Chimera powodują, że cel krwawi i przez w ciągu następnych 8 sekund straci 10/20/30% obrażeń otrzymanego strzału.
  • Talent Sniper Training został zmieniony. Jeżeli nie będziesz się poruszał przez 6 sekund, obrażenia strzałów Steady, Aimed i Explosive zostaną zwiększone o 2/4/6%.
  • Zamierzamy polepszyć trochę pułapki, zwiększając ich funkcjonalność. Prawdopodobnie zmiana ta będzie znajdować się w którymś z talentów drzewka Survival.

Death Knight

  • Talenty Gargoyle i Unholy Blight zostały zamienione miejscami. Obrażenia gargulca zostały zwiększone, a koszt runic powera został zmniejszony.
  • Pestilence nie zadaje już obrażeń - rozprzestrzenia tylko choroby. Blood Boil będzie mógł być użyty na wrogach nie mających chorób, ale zadający więcej obrażeń jeżeli posiadają jakieś debuffy typu disease.
  • Unbreakable Armor absorbuje pewną ilość obrażeń, która zależy od twojego armoru. Zdolność ta nie zwiększa już twojego armoru.
  • Drzewko Frost zostało troszeczkę zmienione, przez co niektóre talenty zostały zamienione miejscami. Talenty do PvP takie jak Endless Winter znajdują się bliżej początku drzewka, dzięki czemu dostęp do nich uzyskają rycerze śmierci mający większosć talentów w Blood lub Unholy.
  • Sudden Doom będzie raczej automatycznie rzucało Death Coil, zamiast usuwać koszt i dając 100% szansy na krytyczne uderzenie, co wymaga 1 kliknięcia myszką więcej. Działa to teraz podobnie do Lightning Overload shamanów.
  • Talenty Magic Suppression i Blood of the North składają się teraz tylko z 3 poziomów.
  • Blood Gorged zwiększa armor penetration zamiast expertise.

Zmiany dla death knighta i inne

Środa, grudzień 3rd, 2008
Zanim przejdziemy do rzeczy, wspomnę o tym, że zaktualizowałem umiejętności rasowe (raciale), gdyż zmieniły się znacząco dla niektórych ras w patchu 3.0.2. Poza tym, zaktualizowałem co nieco dział profesje, wspominając o dodatkowych bonusach dla herbalistów, minnerów i skinnerów (np. dla górników bonus do życia), a w dziale download znajdziecie jedną dodatkową tapetę na pulpit. Dodałem też link do makr dla huntera, którego wcześniej brakowało w dziale download.

Chciałbym także przypomnieć Wam o zbliżającym się 5. sezonie areny - nadejdzie on dokładnie za 2 tygodnie, w środę 17 grudnia. Wszyscy na 80. poziomie będą mogli walczyć na arenie w meczach rankingowych, by zdobywać arena punkty i rating, tak jak to było w The Burning Crusade na 70lv.

Co do informacji tytułowej: Ghostcrawler napisał na oficjalnym forum czego mniej więcej jakich zmian spodziewać się mogą rycerze śmierci w patchu 3.0.8.
Po pierwsze, nie są to jeszcze dokładnie napisane zmiany jakie wprowadzimy - tylko raczej rzeczy, na jakich właśnie się skupiamy. Większość (ale nie wszystko), jak zauważycie, dotyczy tankowania.
  • Rycerze śmierci tankują bardzo dobrze, gdy mają wszystkie umiejętności załadowanie, a gdy zaś większość jest na cooldownie, otrzymują ogromną ilość obrażeń. Zmiana wydaje się tutaj oczywista - zwiększenie odporności na obrażenia umiejętności Frost presence, zmniejszając zmniejszanie obrażeń innych umiejętności, jak np. Icebound Fortitude czy Bone Shield.
  • Jednym z pomysłów jakich mamy dla Icebound Fortitude jest powiązanie tej umiejętności z skillem defense. Zamiast być jako takim "bąbelkiem" paladyna z PvP dla dpsujących rycerzy, będzie bardziej przypominać Shield Wall warriora. Razem z tym, skill defense stanie się trochę bardziej potrzebny dla rycerzy śmierci (przy okazji - coś podobnego przydałoby się druidom).
  • Unholy jest bardzo popularną specjalizacją dla tanków, głównie dzięki sile umiejętności Bone Shield. Możecie spodziewać się lekkiego polepszenia tanków grających w specjalizacji Blood.
  • Rune Strike został zaprojektowany jako umiejętność, z której użyciem tank będzie cały czas gotowy, a nie jako niszczyciel rogali. Za pewne zmniejszymy lekko jego obrażenia i zwiększymy powodowany threat.
  • Nie podoba nam się zachowanie DK, którzy używają Death and Decay przed walką tylko dlatego, aby wygenerować sobie trochę siły runicznej - wygląda to beznadziejnie. Prawdopodobnie zmniejszymy koszt siły runicznej zdolności Unholy Blight i Horn of Winter (które są raczej głównymi przyczynami takiego generowania runic power). Horn of Winter będzie wyglądał trochę inaczej: zamiast zabierać siłę runiczną, będzie generował 10 runic power, a cooldown będzie wynosił 30 sekund.
    A, i mam tutaj na myśli tylko używanie DnD poza walką. Nie ma nic złego w zaczynaniu walki przy użyciu Death and Decay by wygenerować trochę threat i zadaniu obrażeń.
  • Ghoul potrafi często przysporzyć nam kłopotów. Zmniejszymy troszeczkę jego aggro range (zasięg widzenia) i będzie się pojawiał troszeczkę szybciej po zejściu z wierzchowca. Poza tym ghul, a przynajmniej ten dla rycerzy Unholy, może otrzymać zdolność unikania AoE, tak jak inne zwierzaki.
  • Chcemy dodać nowy czar, który pozwoli ci na wskrzeszanie zmarłych sojuszników, przez co nie będziesz musiał podejmować decyzji, czy przywrócić do życia gracza (co miałobyć tylko zabawnym bonusem) lub czy przywołać spowrotem swojego ghoula, co w wielu przypadkach jest decyzją bardzo ważną.
  • Zdarzają się także dziwne przypadki, spowodowane przez Shadow of Death. Talent nie został zaprojektowany po to, abyście nie musieli płacić za naprawę. To samo tyczy się wskrzeszania poprzez wychodzenie z instancji.

Poza tym, chcemy wspomnieć, że pracujemy na atakami AoE death knightów specjalizujących się w dziedzinie Blood. Prawdopodobnie zmeni się także glyph Horn of Winter.

Rycerz Śmierci na 80; cały Northrend wyczyszczony!

Niedziela, listopad 16th, 2008
Parę dni temu dowiedzieliśmy się o połączeniu 2 z najpopularniejszych gildii - Nihilum i SK Gaming ze świata Magtheridon. To, co przeczytacie za chwilę, może was bardzo zaskoczyć:

Gildia TwentyFifthNovember wyczyściła wszystkie 25-osobowe raidówki z WotLK!


Ile im to zajęło? Niecałe 3 doby - około 68 godzin i 30 minut. WotLK został uruchomiony na europejskich serwerach 2 dni temu o 22:30. Kel'Thuzad padł dziś o 15:30, a nie wiele przed tym Sartharion the Onyx Guardian. Został im tylko Malygos i udało im się go pokonać o 18:45.

Mówiąc to wszystko mam na myśli wersje 25-osobowe. Od premiery WotLK minęły tylko niecałe 3 dni, tymczasem TwentyFifthNovember pokonało wszystkich najtrudniejszych bossów, jacy są teraz dostępni. Teraz, pozostało im tylko farmić itemki i czekać na patch 3.1, w którym do użytku zostanie oddany Ulduar Raid.

Jesteśmy dumni z tego, że możemy powiedzieć, że całe PvE z WotLK zostało wykonane. Jest to powód do świętowania, ale także do obaw. Skoro dokonaliśmy tego tak szybko, ile minie czasu zanim inne gildie wyczyszczą wszystkie raidówki, jakie WotLK ma do zaoferowania? Czy Blizzard nie przeliczył się na dostosowaniu instancji do słabszych graczy, by nie sprawiały tyle problemów co te z The Burning Crusade? A może po prostu bardziej im zależy na zwykłych, casualowych graczach, niż na znacznie mniejszej części graczy - nolife'ów?
[gallery=8]

Pierwszy Death Knight na 80lv

Przedwczoraj informowałem was o pierwszym 80lv w WotLK. Wczoraj można było dowiedzieć się o nijakim Dessembrae ze świata Mazrigos, który wylevelował swojego rycerza śmierci do maksymalnego poziomu. Dziś wiemy już na 100%, że to właśnie on jest pierwszym death knight'em na poziomie 80. Ostatni 'ding' na tej postaci usłyszał dokładnie wczoraj o 19:00, czyli jakieś 18 godzin po tym, kiedy pierwszy gracz uzyskał 80. poziom.

Czytając wywiad z deathknight.info możemy dowiedzieć się paru interesujących rzeczy o sposobie tak szybkiego uzyskania 80. poziomu. Zanim jeszcze stworzył swojego rycerza śmierci, wyfarmił wiele questowych rzeczy, które nie są Bind on Pickup - i dzięki nim osiągnął większość 60 poziomu (np. dotacje cloth w stolicach). Następnie po prostu zdobywał doświadczenie poprzez questy w Hellfire, Zangarmarsh, Terokkar i połowie Nagrand. Na 68lv wyruszył do Borean Tundra, a następnie do Howling Fjord, Grizzly Hills, Zul’Drak, Sholazar Basin, Dragonblight i Storm Peaks. Jedyna instancja jaką wyczyścił to The Nexus. Jedyną pomoc jaką miał od innych graczy to głównie pomoc kilku przyjaciół przy trudniejszych grupowych questach, np. Ring of Blood w Nagrand.
pierwszy death knight z 80lv