Wpisy otagowane ‘druid’
Czwartek, czerwiec 10th, 2010
Dzisiaj w internecie pojawił się dokładny spis i opis wszystkich talentów, jakie będą mieli w Cataclysm priest, shaman, rogue i druid. Nie jest to oczywiście ostateczna ich wersja, bo do Cataclysm mamy jeszcze dobre pół roku i podczas bety wiele jeszcze może się zmienić, ale myślę, że większość głównych zmian zostało już zawartych.
Talentów na razie jeszcze nie tłumaczę - myślę, że przetłumaczę je dopiero później, gdy będzie już beta, razem z nową wersją naszego kalkulatora talentów. Obecnie zainteresowanych odsyłam więc tutaj - jest to kalkulator talentów strony mmo-champion.com, do którego wgrane zostały już drzewka talentowe z Cataclysm.
Tagi:cataclysm, druid, klasy, priest, rogue, shaman, talenty Zaszufladkowany do News | 12 komentarzy »
Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
Tutaj mnie zaskoczyli - tym, którym nie chce się czytać, polecam przeczytać sobie chociaż kawałek dotyczący Tree of Life.
Za chwilę powinienem dodać opis Death Knight - ale za dłuższą chwilę, bo przy nim jest trochę ciekawego tekstu do tłumaczenia.
Nowe czary dla Druida
- Thrash (81 lv): Thrash zadaje obrażenia i powoduje, że wszyscy wrogowie w zasięgu 10 yd krwawią co 2 sekundy przez 6 sekund. Naszą intencją jest tutaj danie niedźwiedziom jeszcze jednego czaru do tankowania, powiększając ich rotację. Talenty będą powodować krwawienie na podobnej zasadzie do Swipe, któy zadaje więcej obrażeń wrogom, którzy obecnie krwawią (debuff bleed). Cooldown: 5 sekund. 25 Rage.
- Stampeding Roar (83 lv): zwiększa prędkość ruchu wszystkich sojuszników w promieniu 10 yd o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty tylko w formie kota lub niedźwiedzia, ale niedźwiedzie będą mieli talent do usunięcia cooldownu. Dzięki temu feral druid stanie się trochę bardziej przydatny w grupie. Cooldown: 3 minuty. Brak kosztu.
- Wild Mushroom (85 lv): zasadza magiczny grzyb na wybranym terenie. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Gdy wrogowie przejdą obok niego, grzyb wybucha, zadając obrażenia area-of-effect (AoE). Mimo to, obrażenia będą całkiem wysokie nawet przy tylko 1 wrogu. Druid może także 'zdetonować' grzyb ręcznie w dowolnej chwili. Będzie to całkiem przydatne narzędzie dla druidów w Balance - zwłaszcza z odpowiednimi talentami. Brak cooldownu. Zasięg: 40 yd. Instant cast.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Wszystkie HoTy (zaklęcia uzdrawiające z czasem, czyli heal-over-time) będą otrzymywać bonus także od +crit i +haste. Przypieszone HoTy nie będą miały skróconego czasu trwania, tylko zwiększoną ilość 'ticków'. Haste będzie także zwiększało regenerację energii w formie kota.
- W odróżnieniu od innych healerów, druidzi w Restoration nie otrzymają żadnych nowych czarów. Mają ich już całkiem pokażną ilość, a my jako zadanie stawiamy idealnie je zbalansować, aby każde z zaklęć było przydatne. Druid będzie mógł healować tanka przy użyciu Lifebloom, pojedyńczych graczy poprzez Nourish i Regrowth, a lekko zranionych graczy przy użyciu Rejuvenation.
- Forma kota otrzyma kilka nowych 'narzędzi' i dodamy trochę 'głębi' do formy niedźwiedzia. Kot raczej bez problemu będzie mógł zastąpić każdego rogue'a, warriora czy Enhancement shamana. Damy mu więc m. in. nowy interrupt. Niedźwiedzie będą mieli troche przycisków do duszenia, przez co nie będzie aż tak wielkiej różnicy pomiędzy tankowaniem a zadawaniem obrażeń.
- Barkskin nie będzie dispellowalny.
- Zbuffujemy trochę obrażenia Mangle kota, przez co brak możliwości korzystania z Shred nie będzie utratą tak wielkich obrażeń dla druida.
- Druidy utracą Abolish Poison poprzez zmianach w dispelach, ale druidzi w Restoration otrzymają czar Dispel Magic do dispellowania magii na sojusznikach. Wszyscy druidzi nadal będą mogli usuwać trucizny poprzez Cure Poison i klątwy poprzez Remove Curse.
Talenty - stare i nowe
- Tree of Life nie będzie już pasywnym talentem - zamiast tego będzie ograniczone cooldownem w podobny sposób do Metamorphosis warlocka. Przyznajcie mi rację - jest to trochę nie fair dla druida, że musi rezygnować z tak wielu swoich umiejętności i wszystkich swoich ofensywnych ataków po to, aby byś tak samo dobrym healerem jak pozostałe klasy. Nie wiemy jeszcze, jak będzie zachowywał się nowy Tree of Life - heale albo będą mocniejsze, albo będą zachowywały się trochę inaczej. Poza tym nie będziemy mogli zostać zbanishowani podczas formy Tree of Life (podobna rzecz stanie się u Metamorphosis). Bardzo możliwe, że zostanie zaktualizowany wygląd tej formy =) Druidzi bardzo rzadko pokazują swój gear, dlatego fajnie by było, aby chociaż jedna ze specjalizacji druida wyglądała jak normalny nocny elf czy tauren (a wkrótce także troll lub worgen) przez większość swojego czasu.
- Zmienimy trochę rotację zadawania obrażeń przez koty - będzie bardziej "wybaczająca". Tzn. że nie będziemy aż tak mocno do tyłu z dmg jeżeli zapomnimy użyć Savage Roar lub Rake.
- Druidzi w Balance otrzymają nową umiejętność o nazwie "Nature's Torrent" który zadaje obrażenia Nature/Arcane (tzn. uderza tym rodzajem magii, który uderzy za największą ilość obrażeń). Ulepszona wersja Nature's Torrent będzie także zmniejszała prędkość ruchu wroga. Cooldown: 10 sekund.
- Druidzi w Restoration otrzyma nowy talent Efflorescence, który będzie tworzył malutkie leczące AoE pod graczami uleczonymi krytycznie przez Regrowth.
- Feral druidzi prawdopodobnie otrzymają odpowiednik umiejętności Kick/Pummel - interrupt będący poza global cooldownem i nie zadający obrażeń. Obecnie taką umiejętność posiada prawie każdy melee i brakowało jej naszym drogim feralom. Nie zapomnijcie, że może się to przydać także w PvP.
- Druidzi w Feral i Balance w końcu staną się popularniejsi na arenach. Otrzymają narzędzia, dzięki którym będziemy musieli zastanowić się nad Feral druidem zamiast Arms warriora, lub Balance druidem zamiast maga czy warlocka. Pamiętajcie, że ogólny wygląd w PvP może wyglądać trochę inaczej niż w Cataclysm - chociażby poprzez rated battlegrounds.
Mastery: Druid
Balance: Spell Damage, Spell Haste i Eclipse.
Feral (Cat): Melee Damage, Melee Critical Damage i Bleed Damage.
Feral (Bear): Damage reduction, Vengeance, Savage Defense.
Restoration: Healing, Meditation i HoT Scale Healing.
Eclipse: Eclipse nie będzie już talentem, a zamiast tego stanie się podstawową mechaniką dla tej klasy i będzie trochę mniej losowa. Druidzi w Balance będą mieli nowy element w interfejsie, pokazujący słońce i księżyc. Za każdym razem gdy wycastujemy czar Arcane, UI będzie zbliżało się bliżej do słońca i buffowało będzie obrażenia Nature. Za każdym razem gdy wycastujemy czar Nature, UI będzie zbliżało się bliżej do księżyca i buffowało będzie obrażenia Arcane. Dzięki temu odpowiednie sobie czary Arcane i Nature (np. Starfire/Wrath) utrzymają balans.
Bleed Damage i Savage Defense: druidzi w Feral będą mieli dwa zestawy pozytywnych bonusów zależących na tym, czy druid jest obecnie w formie kota czy niedźwiedzia. Koty będą miały zwiększony bleed damage (krwawienie), a Savage Defense będzie nową mechaniką dla niedźwiedzi zamieniającą krytyczne uderzenia w absorpcję obrażeń.
HoT Scale Healing: HoTy będą bardziej uzdrawiały zranionych graczy. Jest to dosyć podobne do Restoration shamana, ale efekt ten będzie się aplikował do HoTów, a nie do zwykłych direct healów. W Cataclysm druidzi będa mieli całkiem spory wachlarz umiejętności, przez co różnica między healowaniem a healowaniem HoTami będzie dosyć widoczna.
Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection – są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection – warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262387043
Oprócz ogólnej zapowiedzi zmian dla druidów w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał o tym także kilka innych postów:
Pozostałe posty Blizzarda o Druidzie w Cataclysm
Nowe modele dla form Tree of Life i Moonkin
Chcielibyśmy. Jest to jedno z zadań na naszej liście, ale jest to całkiem spore, trudne i 'drogie' zadanie, gdyż wymaga poświecenia ogromnej części czasu przez naszych designerów. Może i chcielibyście otrzymać nowy wygląd dla swoich form wzamian za wygląd paru bossów, ale gdybyśmy mieli dodać także nowego demona dla warlocków i kilka nowych modelów dla innych klas tu i tam, to prawdopodobnie większość bossów wyglądałaby dosyć przestarzało. Wiem, smutne.
Nadal jednak o tym myślimy. Jeżeli nie zdążymy z tym na 4.0, powinno pojawić się przy 4.1
Tagi:cataclysm, druid, klasy Zaszufladkowany do News | 4 komentarzy »
Wtorek, kwiecień 6th, 2010
Zmian w Cataclysm ciąg dalszy. Przed chwilą pisaliśmy o regeneracji Rage'a warriora i druida w bear form; teraz nadszedł czas na opis tego, jak będą działać dispelle w Cataclysm.
Cataclysm: dispele
Chcielibyśmy wprowadzić was do kolejnych zmian, jakie pojawią się w Cataclysm: zmienione dispele. Naszym celem jest lekkie uproszczenie dispelowania debuffów/buffów w PvP i wyrównanie healerów jeżeli chodzi o ich możliwość dispelowania (zarówno w PvP jak i w PvE).
Obecnie mamy pięć rodzajów możliwych do usunięcia buffów lub debuffów: klątwy (curse), choroby (disease), trucizny (poison), defensywna magia (defensive magic) i ofensywna magia (offensive magic). Przykładem dispelowania defensywnej magii jest uwolnienie sojusznika z polimorfii, dispelowanie ofensywnej magii to np. usunięcie z wroga jakiegoś buffu czy czaru heal-over-time. Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma rodzajami jest to, czy możemy (lub nie) zaznaczyć wroga swoim dispelem.
W Cataclysm każda lecząca klasa będzie miała możliwość dispelowania 3 z 5 różnych typów buffów/debuffów, z jednym zawsze będącymi defensywną magią. Ta koncepcja daje nam 100% szans, że healer w naszej drużynie na arenę lub rated battleground zawsze będzie miał możliwość usunięcia magii z sojuszników. To samo dotyczy w PvE - będziemy mogli przyjąć, że każda 5/10/25-osobowa grupa ma możliwość dispelowania defensywnej magii.
Oprócz tego, chcemy zwiększyć trochę koszt dispelowania. Po pierwsze, aktualny koszt many wszystkich zaklęć dispel jest za niski. Po drugie, nawet jeżeli dany gracz nie ma żadnego debuffu, który chcieliśmy zdispelować, to nic na tym nie stracimy - dispel po prostu nie zostanie rzucony. Po trzecie, aktualnie mamy zaklęcia, które same usuwają debuffu bez wielkiego wkładu w to przez gracza.
Zmiany w Cataclysm
W Cataclysm zwiększamy więc koszt zaklęć wszystkich dispelów, umożliwiamy rzut dispela nawet wtedy gdy nie ma nic do zdispelowania (niepotrzebna strata many & global cooldownu) i usuwamy z gry takie zaklęcia jak Cleansing Totem, Abolish Disease i Abolish Poison. Nie bójcie się: raidy będą teraz trochę łagodniejsze jeżeli chodzi o dispeling i powinniście sobie poradzić bez tych kilku zaklęć; ale oczywiście nadal tu i ówdzie będzie trzeba w PvE coś dispelować.
Druid będzie mógł dispelować defensywną magię, klątwy i trucizny.
Paladin będzie mógł dispelować defensywną magię, choroby i trucizny.
Priest będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i choroby.
Shaman będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i klątwy.
Oprócz tego, wprowadzimy także kilka innych zmian:
- Protection i Retribution paladin nie będzie już mógł dispelować magii.
- Shamani nie będą mogli już dispelować chorób i trucizn, ale wzamian za to Restoration będzie mogło dispellować magię.
- Resto shaman, Resto druid i Holy pala będą musieli poprzez talenty odblokować sobie możliwość dispelowania defensywnej magii.
- Shadow priest nie będzie mógł usuwać chorób w Shadowform.
- Mage, hunter i warlock zachowają swoje obecne sposoby dispelowania.
- Body and Soul pozostanie w takim samym stanie, jakim jest teraz.
- Gdy to tylko możliwe, połączymy wszystkie dispele w jeden. Przykładowo, druid będzie miał zaklęcie za pomocą którego będzie mógł jednocześnie usuwać klątwy i trucizny, a z talentem w Restoration, będzie mógł także usuwać defensywną magię. Nie jesteśmy jeszcze do końca pewni, jeżeli chodzi o ten punkt - mamy jeszcze sporo czasu do premiery Cataclysm.
Tak samo jak przy innych postach nt. Cataclysm - pamiętajcie, że podczas bety każda z tych decyzji może się jeszcze zmienić.
Tagi:cataclysm, dispel, druid, healer, paladin, priest, shaman Zaszufladkowany do News | Brak komentarzy »
Wtorek, kwiecień 6th, 2010
Koniec tego wielkanocnego leżakowania - czas wrócić do pracy. Na początek dnia Blizzard zaspamował nas 2 wielkimi postami na forum o kolejnych dużych zmianach w Cataclysm. W tym newsie mowa o rage'u, następny będzie o dispellach.
Normalizacja rage'u w Cataclysm
Problemy w WotLK:
- Warriorom/druidom z najsłabszym gearem bardzo często brakuje rage'u.
- Warriorzy/druidzi z najlepszym gearem nie muszą w ogóle zwracać uwagi na swój rage, który jest praktycznie nieskończony.
- Zdobywanie coraz lepszego gearu przez warriora/druida tanka powoduje, że podczas walki ma coraz mniej rage'u.
- Gra warriorem/druidem tankiem daje znacznie mniej rozrywki, gdy regularne masywne ataki bossów zapewniają nieskończoną ilość rage'u.
- Heroic Strike i Maul są efektywnymi atakami, ale dosyć nudnymi jeżeli chodzi o regenerację rage'u.
- Podsumowując, warriorzy i druidzi nie mają zbyt dużego pola do popisu jeżeli chodzi o kontrolę rage'a.
Aby rozwiązać ww. problemy, regeneracja rage'u zostanie trochę unormowana w Cataclysm. Dzięki temu każdy gracz będzie w zbliżony sposób regenerował swój rage i nie będzie już takich ogromnych różnic pomiędzy graczami ze słabym i mocnym gearem.
Pomysł ten może wywrzeć trochę negatywne wrażenie u starszych graczy, gdyż coś podobnego wprowadziliśmy już w The Burning Crusade i niezbyt się nam to udało. Uważamy jednak, że powodem tamtej porażki nie była ogólna koncepcja (która jest dobra), a liczby, których do końca nie dopracowaliśmy. Spowodowało to, że warriorzy i druidzi większość czasu przesiedzieli po prostu czekając na rage. Dzięki zmianom wprowadzonym w Cataclysm chcemy umożliwić warriorom i druiodom kontrolę nad swoim ragem, przez co nawet w najgorszym wypadku nie będziemy mieli uczucia, że jedyne co mamy teraz do roboty to auto attack i oczekiwanie na rage (który jest wymagany do praktycznie wszystkich umiejętności wojownika i niedźwiedzia).
Zmiany w Cataclysm:
A teraz kilka sposobów, przy których użyciu zmienimy funkcjonowanie Rage'u w Cataclysm:
- Ilość generowanego rage'u nie bazuje już na ilości zadawanych obrażeń poprzez auto-attack. Zamiast tego, każdy auto-attack daje nam stałą i określoną ilość rage'u. Off-hand daje nam 50% rage'u co main hand. Ilość ta kontrolowana jest przez pewną stałą (przez co bez problemu możemy zwiększyć/zmniejszyć regenerację rage'u, gdy okaże się za mała/za duża) i jest zależna od szybkości ataku naszej broni, przez co bronie z szybkością 4.0 i 1.8 średnio dają nam tyle samo rage'u. Więcej rage'u zapewnia nam także lepszy gear:
- Jeżeli atak zada krytyczne obrażenia, daje nam 2x więcej Rage'u.
- Haste zmniejsza odstęp czasu pomiędzy naszymi atakami, przez co przyspiesza naszą regenerację Rage'u.
- Rage z otrzymywanych obrażeń będzie teraz bazowany na ilości życia naszego warriora/druida. Kalkulacja otrzymywanego rage'u także będzie kontrolowana przez pewną stałą matematyczną i nie bierzemy tutaj pod uwagę redukcji obrażeń dokonywanej przez armor, absorpcję, block i inne podobne rzeczy. Dzięki temu lepszy gear nie będzie zmniejszał otrzymywanego przez nas rage'u.
- Warriorzy i druidzi będą mieli więcej "natychmiastowych" (instant) źródeł rage'u. Przykładowo, krzyki warriora (battle shout, commanding shout) będą działać podobnie do Horn of Winter death knight'a. Zamiast zabierać nam rage, Battle Shout będzie go nam teraz generował ale za to będzie miał krótki cooldown. Obie klasy będą miały możliwości na wygenerowanie rage'u, gdy go brakuje; i 'przetracenie' go, gdy jest go za dużo.
- Wszystkie umiejętności typu "on next swing" ("przy następnym uderzeniu") zostaną w Cataclysm usunięte z gry. Heroic Strike i Maul będą teraz natychmiastowymi ciosami i będą kosztować zmienną ilość rage'u. Przykładowo, wyobraźcie sobie Heroic Strike, który zabiera od 10 do 30 rage. Potrzeba co najmniej 10 pkt. rage, aby zadać ten cios, ale będzie korzystać z naszego rage aż do 30 pkt. Każdy 1 rage więcej to większa ilość obrażeń (w niektórych przypadkach znacznie większa). Na ten moment chcemy go ustawić w taki sposób, że skorzystanie z tej umiejętności będzie raczej kiepskim pomysłem przy niskim poziomem rage'u (chyba, że cała reszta jest na cooldownie), ale przy większej jego ilości atak ten staje się znacznie bardziej atrakcyjny.
Wiemy, że zmiany te mogą nie wyglądać zbyt dobrze dla wielu graczy, ale dzięki wspomnianym już stałym matematycznym, ewentualne zwiększenie regeneracji rage'u nie będzie żadnym problemem, gdy okaże się, że jest za mała. Chcemy, aby rage był zasobem energii który musi być mądrze prosperowanym przez gracza, a nie paskiem mocy który zawsze jest wypełniony w 100% lub pusty.
Tagi:cataclysm, druid, rage, warrior Zaszufladkowany do News | 4 komentarzy »
Wtorek, wrzesień 1st, 2009
Przez ostatnie dwa dni niestety strona nie była aktywna (skończył się transfer ;s), ale z 1. września wszystko wróciło do normy i taka usterka już nigdy nie powinna powrócić. 3 dni temu pojawił się pierwszy news o BlizzConie, poświęcony głównie dodatku Cataclysm. Dziś drugi i ostatni news o BlizzConie '09, mający w sobie wszystkie inne nowe wzmianki, głównie związane z cały czas zbliżającym się patchem 3.3.
Ogólne
- Prawdopodobnie liczba dozwolonych postaci na koncie zostanie zwiększona, ale niekoniecznie w Cataclysmie.
- Są pewne pomysły na temat "mentoringu", czyli czegoś pozwalającego na wspólną grę kilku graczy na mocno różniącym się poziomie, bez powerlevelingu. Taka rzecz jak obniżenie swojego własnego poziomu może nie jest takim złym rozwiązaniem, ale raczej nie ujrzymy go w Cataclysmie.
- Nadal pracujemy nad nowymi WoW-owskimi tańcami (/dance) i ich animacjami, ale nadal zostaje nam jeszcze trochę do roboty, zanim wprowadzimy je do gry.
Rasy
- Zmiana rasy zostanie wprowadzona krótko po dodaniu możliwości zmiany swej frakcji. Nie ma sensu w nie dopuszczeniu do tego, skoro gracze z kilkoma kontami i tak mogą grać po obu stronach na światach PvP.
- Wszystkie rasy będą miały zaktualizowane raciale w dodatku Cataclysm - powinny być podobne do tych, które mają goblini (np. zwiększony przyrost życia/many z potionów).
Profesje
- Specjalizacje Armorsmith i Weaponsmith były odczuwane przez graczy jako po prostu ograniczenie tej profesji (gracz mógł albo tworzyć bronie, albo cokolwiek innego), i dlatego zostały one zignorowane w WotLK.
- Roślinki (herby) i żyły minerałów (ore nodes) i ich lokalizacje zostaną zmienione razem ze zmianą starych kontynentów.
Player vs. Player
Doświadczenie w battlegroundach musi zostać naprawione, gdyż w kategorii 71-80 exp jest bardzo często 'kradziony'. Gdy zostanie to naprawione, exp powinien zostać ogólnie zwiększony.
Raids & Dungeons
- Shadowmourne - Nie będziecie mogli otrzymać Ostrza Mrozu, gdyż zabrałoby to kontrolę nad twoją duszę, i to Ostrze Mrozu grałoby twoją postacią, a nie ty. Broń ta ma swe przeznaczenie i historię i nie zostanie rozdane do zwykłych graczy. Ale, warriorzy, paladyni i death knightci otrzymają dwuręczny topór nazwany Shadowmourne.
- Po patchu 3.2.2, nie będzie już możliwości zabicia Onyxii w swojej normalnej, 60lvlowej wersji.
Cross Server LFG
Pozwoli to na znalezienie grupy do instancji szukając na wielu serwerach naraz i na dosłowne PUGowanie 5-osobowych instancji. System ten powinien nadejść w patchu 3.3 i będzie nas w pewien sposób nagradzał, tzn. gdy np. będziesz liderem PUGu i uda ci się ukończyć całą instancję.
Icecrown Citadel (10- & 25-man raid)
Icecrown Citadel będzie instancją w 10- i 25-osobowej wersji z 12 bossami, podzieloną na 4 piętra. Na II piętrze wejdziemy na statek z liderem swej frakcji i będziemy musieli dostać się na III piętro (największe, podzielone na 3 skrzydła) przed wrogą frakcją. IV piętro to miejsce, gdzie walczyć będziemy z Arthasem. Cała instancja jest zbudowana dookoła wieży z Tronem Mrozu. Będziemy w niej walczyć także z Sindragosą, lodową żmiją znaną z intra dodatku WotLK. Poza tym, powróci koncepcja z teleportami jak w Ulduarze powróci w Icecrown Citadel - Blizzard nie chce, abyście godzinami biegli do bossa po każdym wipie.
Icecrown Citadel (5-man dungeon)
Icecrown Citadel będzie miała także w sobie 5-osobową instancję, podzieloną na 3 różne skrzydła i mającą w sobie aż 8 bossów. Drugie i trzecie skrzydło będzie trzeba odblokować przez 'epicki questline'. Będziemy tu walczyć u boku bohaterów Hordy lub Przymierza.
Cataclysm
- Nie ma aktualnie żadnych planów na zapobiegnięcie przed gankowaniem w Azeroth, nawet z dostępnymi latającymi mountami. Do siebie miejcie pretensje, że jesteście na serwerze PvP.
- Nie chcemy zdradzać fabuły Thralla/Garrosha, ale czy na prawdę myślisz, że najpotężniejszy znany światu szaman będzie po prostu stał w miejscu i patrzył się na Kataklizm niszczący dosłownie cały świat?
- Northrend i Outland nie zostaną za bardzo dotknięte Kataklizmem, ale niektóre tereny zostaną trochę zmienione. Na przykład, będziesz mógł podćwiczyć swoją profesję Archeology w Outlandzie.
Itemization
- 5-sekundowa zasada regeneracji many (regeneracja many out-of-combat regeneruje się dopiero po 5 sekundach od ostatniego rzuconego czaru) zniknie razem ze zmianą spiritu, ale nie ma jeszcze żadnej ostatecznej decyzji na ten temat.
- Nie ma jeszcze planów na zabronienie paladynom i shamanom korzystania z cloth armorów, ale myślimy nad chociaż częściowym zapobiegnięciem przed tym.
- Armor Penetration zostaje usunięte ze sprzętu, ale nie z gry. Są pewne plany na wprowadzenie go w jakiś inny sposób (np. talenty), aby umożliwić graczom zabicie przeciwników w plate'ach.
- Spirit będzie artrybutem tylko dla healerów i nie będzie istniał dla sprzęcie dla DPSu. Healerzy potrzebują go do regeneracji many, której nie potrzebują inni casterzy (którzy skupią się na Intellectcie, dla spell poweru).
Klasy
- Casterzy w końcu otrzymają swój pierwszy przedmiot legendary, w jednym z pierwszych raidów zbliżającego się dodatku Cataclysm.
- Cataclysm zmieni sposób, w jaki uczymy się umiejętności. Nie będzie już czegoś w rodzaju fireball rank 1,2,3,4; umiejętności uczyć będziemy się tylko raz, a potem ich siła będzie się po prostu sama zwiększać razem z levelem.
- Większość drzewek talentowych zostanie znacznie zmienionych, bardzo wiele pasywnych bonusów zostanie usunięta, przez co talenty staną się dużo bardziej ciekawsze (koniec z "Hurra! Mam 1% więcej szansy na trafienie!).
- Nie ma planów na pozwolenie graczom na posiadanie więcej niż 2 profesji, lub więcej niż 2 specjalizacji (dual-spec).
- Główna torba (16-slotowy backpack) może stać się ciut większa w dodatku Cataclysm.
- Blizzard chce aby shamani byli dobrymi healerami AoE, i może jeszcze bardziej zbuffować Chain Heal.
- W przyszłości mogą zostać dodane także latające kilkuosobowe wierzchowce. Możliwe też, że crafterzy będą mogli tworzyć mounty 310%, jeżeli ukończyli już achievementa z nim.
- Każdy healer będzie mógł już dispellować debuffy typu magic.
- Engineerzy będą potrafili craftować łuki.
- Jeżeli posiadasz już mounta 310%, to prędkość wszystkich twoich mountów 280% automatycznie zwiększy się do 310%, przez co będziesz mógł bez problemu korzystać z tego, który ci się bardziej podoba.
- Scenariusz z pure DPSami (rogue/warlock/mage/hunter) mającymi DPS większy o te parę % nadal jest aktualny i hybrydy nadal będą troszeczkę słabe. Podział na pure i hybrid DPSów wyszedł w WotLK idealnie.
Klasy - Pety
- W patchu 3.3, artrybuty zwierzaków będą w pełni zależne od naszych (np. resilience), a specjalne buffy z walk z bossami będą już na nich działały. W patchu tym pety przestaną być ofiarami ataków AoE w walkach z bossami, ale inni nadal będą mogli je w taki sposób zabijać (PvP).
- Klasy z petami prawdopodobnie pozyskają komendę w stylu "idź do tej lokalizacji", czy zdolnośc z długim cooldownem pozwalająca na teleport zwierzaka do ciebie, zdala od kłopotów. Jest to dosyć dobry pomysł, gdyż pet niestety nigdy nie będzie tak samo inteligentny jak gracz.
Druid
- Nie ma na razie planów na stworzenie itemka legendary dla feral druidów - na razie pierwszymi w kolejce są casterzy.
- Trolle i Worgeni także będą mieli swój własny wygląd formy niedźwiedzia, kota, podróżną (travel) i wodną (aquatic).
Hunter
- Możliwe, że hunterzy będą mogli sobie wybrać drzewko talentowe swojego zwierzaka, przez co przy jego wyborze będą mogli kierować się tylko i wyłącznie wyglądem. Możliwe, że w Cataclysmie będą mogli oni oswoić zebrę.
- Kto wie, może amunicja dla huntera (1-slotowa, nieskończona) będzie wypadać z bossów, czy będzie do kupienia przez emblemy? Jeszcze nad tym myślimy.
Mage
- Umiejętności maga, jak np. Molten Armor, zostaną lekko zmienione, jako że magowie nie będą już w ogóle korzystali ze Spiritu.
Priest
- Od Cataclysmu Kapłani cienia (shadow priest) prawdopodobnie w końcu będą mieli zwykłego nuke'a (natychmiastowy damage) nie posiadającego cooldownu.
Rogue
- Nadal chcemy aby rogue korzystali z daggerów, bo to w sumie jest tylko i wyłącznie ICH broń, a ostatnio nie widzimy zbyt dużej jej ilości w ich rękach. Patch 3.2.2 powinien dodać talent do assasination, który sprawi daggery bardziej atrakcyjnymi.
- Jednym z planów Cataclysmu jest wyrzucenie talentów z najniższej części drzewka subtlety (tier 0,1,2,3..) i spowodowanie, że będzie to po prostu pasywnie przyznawane klasie (np. przez system mastery). Zamiast tego prawdopodobnie wrzucimy dużo bardziej atrakcyjne talenty.
Shaman
- Poświęcenie przydatności w grupie totemu Mana Tide dla przyznania mu znacznie lepszego regenu, jest możliwością, którą bierzemy pod uwagę.
- Shamani Enhancement nie będą już korzystać z intellectu i dostaną talenty, dzięki którym w ogóle nie będą go potrzebować (tak samo jak paladyni w retribution).
- Shamani w Enha odchodzący co chwilę od bossa, tylko po to, aby położyć totem przy sojusznikach, to mało zabawna rzecz. Prawdopodobnie to jakoś zmienimy.
- Shamani Elemental wyglądają teraz jak jakieś fortece w PvP. Chcemy uczynić je bardziej interesującymi ("rzucisz totem, a stanie się coś ciekawego"), ale nie podamy wam jeszcze zbyt dużo szczegółów na ten temat.
Warlock
- 'Przeżywalność' warlocka nie była zbyt dobra na początku WotLK, ale teraz już raczej wszystko wróciło do normy.
Warrior
- Arms straciło swoją główną umiejętność, gdy tylko Mortal Strike zostało przekazane innym klasom. Planujemy dać warriorom w arms nową, ciekawą umiejętność, która wypełni tą lukę, albo uczynić z MS warriora taki 'lepszy MS'.
- Warriorzy nie będą zbyt dotknięci zmianą artrybutów na itemach, naszym celem jest to, aby gear innych klas wyglądał tak jak gear warriorów.
Tagi:blizzcon, blizzcon 2009, cataclysm, druid, hunter, icecrown citadel, mage, patch, patch 3.3, pet, priest, rogue, shaman, warrior Zaszufladkowany do News | 8 komentarzy »
|
|