FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2

Wpisy otagowane ‘healer’

Cataclysm: system dispeli

Wtorek, kwiecień 6th, 2010
Zmian w Cataclysm ciąg dalszy. Przed chwilą pisaliśmy o regeneracji Rage'a warriora i druida w bear form; teraz nadszedł czas na opis tego, jak będą działać dispelle w Cataclysm.

Cataclysm: dispele

Chcielibyśmy wprowadzić was do kolejnych zmian, jakie pojawią się w Cataclysm: zmienione dispele. Naszym celem jest lekkie uproszczenie dispelowania debuffów/buffów w PvP i wyrównanie healerów jeżeli chodzi o ich możliwość dispelowania (zarówno w PvP jak i w PvE).

Obecnie mamy pięć rodzajów możliwych do usunięcia buffów lub debuffów: klątwy (curse), choroby (disease), trucizny (poison), defensywna magia (defensive magic) i ofensywna magia (offensive magic). Przykładem dispelowania defensywnej magii jest uwolnienie sojusznika z polimorfii, dispelowanie ofensywnej magii to np. usunięcie z wroga jakiegoś buffu czy czaru heal-over-time. Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma rodzajami jest to, czy możemy (lub nie) zaznaczyć wroga swoim dispelem.

W Cataclysm każda lecząca klasa będzie miała możliwość dispelowania 3 z 5 różnych typów buffów/debuffów, z jednym zawsze będącymi defensywną magią. Ta koncepcja daje nam 100% szans, że healer w naszej drużynie na arenę lub rated battleground zawsze będzie miał możliwość usunięcia magii z sojuszników. To samo dotyczy w PvE - będziemy mogli przyjąć, że każda 5/10/25-osobowa grupa ma możliwość dispelowania defensywnej magii.

Oprócz tego, chcemy zwiększyć trochę koszt dispelowania. Po pierwsze, aktualny koszt many wszystkich zaklęć dispel jest za niski. Po drugie, nawet jeżeli dany gracz nie ma żadnego debuffu, który chcieliśmy zdispelować, to nic na tym nie stracimy - dispel po prostu nie zostanie rzucony. Po trzecie, aktualnie mamy zaklęcia, które same usuwają debuffu bez wielkiego wkładu w to przez gracza.

Zmiany w Cataclysm

W Cataclysm zwiększamy więc koszt zaklęć wszystkich dispelów, umożliwiamy rzut dispela nawet wtedy gdy nie ma nic do zdispelowania (niepotrzebna strata many & global cooldownu) i usuwamy z gry takie zaklęcia jak Cleansing Totem, Abolish Disease i Abolish Poison. Nie bójcie się: raidy będą teraz trochę łagodniejsze jeżeli chodzi o dispeling i powinniście sobie poradzić bez tych kilku zaklęć; ale oczywiście nadal tu i ówdzie będzie trzeba w PvE coś dispelować.

Druid będzie mógł dispelować defensywną magię, klątwy i trucizny.
Paladin będzie mógł dispelować defensywną magię, choroby i trucizny.
Priest będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i choroby.
Shaman będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i klątwy.

Oprócz tego, wprowadzimy także kilka innych zmian:
  • Protection i Retribution paladin nie będzie już mógł dispelować magii.
  • Shamani nie będą mogli już dispelować chorób i trucizn, ale wzamian za to Restoration będzie mogło dispellować magię.
  • Resto shaman, Resto druid i Holy pala będą musieli poprzez talenty odblokować sobie możliwość dispelowania defensywnej magii.
  • Shadow priest nie będzie mógł usuwać chorób w Shadowform.
  • Mage, hunter i warlock zachowają swoje obecne sposoby dispelowania.
  • Body and Soul pozostanie w takim samym stanie, jakim jest teraz.
  • Gdy to tylko możliwe, połączymy wszystkie dispele w jeden. Przykładowo, druid będzie miał zaklęcie za pomocą którego będzie mógł jednocześnie usuwać klątwy i trucizny, a z talentem w Restoration, będzie mógł także usuwać defensywną magię. Nie jesteśmy jeszcze do końca pewni, jeżeli chodzi o ten punkt - mamy jeszcze sporo czasu do premiery Cataclysm.

Tak samo jak przy innych postach nt. Cataclysm - pamiętajcie, że podczas bety każda z tych decyzji może się jeszcze zmienić.

Zmiany związane z regeneracją many

Piątek, luty 6th, 2009
Blizzard od wczoraj zasypuje nas nowinkami o zmianach czekających na nas w patchu 3.1 (czyżby lada chwila pojawił się on na Public Test Realm?). Zalecam wam zajrzenie także do ostatnich 3 newsów, w których napisałem o wielu zmianach poświęconych poszczególnym klasom.
Jak już mówiliśmy, regeneracja many jest teraz troszeczkę za 'potężna', zwłaszcza dla healerów. Chcemy, aby gracze patrzyli na stan swojej many. Nie chcemy, aby wasza mana kończyła się po każdej walce, ale skończenie się many powinno być czymś poważnym, zwłaszcza, gdy gramy niezbyt mądrze lub idziemy do instancji, na którą nie jesteśmy jeszcze gotowi. Gdy regenaracja many jest mało istotną rzeczą, pewne aspekty gry również stają się mniej ważne i nieistotne: klasy mające Replenishment i artrybuty dające regeneracje many stają się niepotrzebne i rzadko używa się zaklęć opłacalnych ze względu na manę.

Zmiany w patchu 3.1:

  • Regeneracja many, obowiązująca tylko wtedy gdy się nie czaruje, (zasada 5 sekund) zostanie zmniejszona. Uważamy, że rzucenie kilku czarów HoT a potem siedzenie i otrzymywanie many dzięki efekcie clearcasting daje zbyt dużo many - nawet, gdy dotyczy to małych odstępów czasu.
  • Aby to zmienić, zmniejszamy uzyskiwaną regenerację many przez Spirit, ale zwiększamy efekty takich talentów jak np. Meditation, aby zwiększyć regenerację many podczas castowania. Dzięki temu, regeneracja podczas castowania zostanie niemal taka sama, ale regeneracja gdy nie castujemy zostanie zmniejszona. Będzie to miało raczej mały wpływ na dpsów korzystających z many, gdyż oni niemal cały czas rzucają zaklęcia.
  • Talenty i umiejętności, które zostaną polepszone, to m. in.: Arcane Meditation, Improved Spirit Tap, Intensity, Mage Armor, Meditation, Pyromaniac i Spirit Tap. Uprzedzając wasze pytania: tak, wiemy, że spowoduje to, że każdy "obowiązkowy" talent stanie się jeszcze bardziej "obowiązkowy".
  • Przez to, że paladyni nie polegają tak bardzo na Spiricie jak inne klasy, zmienimy ich regenerację w ciut inny sposób. Nie chcemy zmienić Illumination ani Replenishment, ale zamierzamy zwiększyć karę do uzdrawianej ilości przez zaklecia podczas efektu Divine Plea z 20% do 50%. Divine Plea został stworzony głównie po to, aby paladyni w protection i retribution mieli cały czas manę, zaś paladyni Holy nie zawsze powinni używać tej zdolności automatycznie po skończeniu się cooldownu.
  • Poza tym, zmieniamy trochę sposób, w jaki działa Spiritual Attunement, gdyż dawał on troszeczkę za dużo many w PvP lub w raidowych walkach, gdy cały raid otrzymywał duże ilości obrażeń. Prot pala nadal będzie uzyskiwał podobną ilość many, ale Spiritual Attunement nie będzie już tak mocno wspomagał paladynów Holy w wyżej wspomnianych sytuacjach.
  • Przyglądamy się także efektom clearcasting - prawdopodobnie będą przywracać manę podobnie do czarów takich jak Innervate, przez co healerzy nie będą już tak często regenerować swojej many systemem out-of-casting.
  • Dzięki dodaniu efektu Replenishment magom i warlockom, będziemy mogli założyć, że każda 10-osobowa grupa posiada chociaż jednego gracza z tym efektem.
  • Zmiany te są wprowadzane, aby zbalansować i usunąć przewagę jednych healerów nad drugimi, a także uczynić raidy bardziej wymagającymi. Przez to, że aktualnie większość healerów w ogóle nie musi patrzeć na swoją manę, jedynym ich teraz udręczeniem jest global cooldown. Dobrym przykładem jest tu Eredar Twins z Sunwell - nie chcemy iść tą drogą. Dzięki temu, gra healerów nie będzie tylko nieustannym głupim waleniem w klawisze i w pewnych momentach na prawdę opłacać się będzie przemyślenie swoich następnych działań.