Wpisy otagowane ‘klasy’
Czwartek, czerwiec 10th, 2010
Dzisiaj w internecie pojawił się dokładny spis i opis wszystkich talentów, jakie będą mieli w Cataclysm priest, shaman, rogue i druid. Nie jest to oczywiście ostateczna ich wersja, bo do Cataclysm mamy jeszcze dobre pół roku i podczas bety wiele jeszcze może się zmienić, ale myślę, że większość głównych zmian zostało już zawartych.
Talentów na razie jeszcze nie tłumaczę - myślę, że przetłumaczę je dopiero później, gdy będzie już beta, razem z nową wersją naszego kalkulatora talentów. Obecnie zainteresowanych odsyłam więc tutaj - jest to kalkulator talentów strony mmo-champion.com, do którego wgrane zostały już drzewka talentowe z Cataclysm.
Tagi:cataclysm, druid, klasy, priest, rogue, shaman, talenty Zaszufladkowany do News | 12 komentarzy »
Środa, kwiecień 14th, 2010

2 dni wcześniej niż zapowiadano, bo dziś w środę 14 kwietnia pojawiła się już zapowiedź zmian dla paladyna w Cataclysm. Szczerze mówiąc, myślałem że będzie tego więcej ;-P
P.S. Na oficjalnej stronie WoW: Cataclysm pojawiła się podstrona poświęcona Mount Hyjal. Znajdziemy tam właściwie tylko fabularne informacje, więc postanowiłem tego nie tłumaczyć. Ewentualnych zainteresowanych zapraszam tutaj.
Nowe czary dla Paladyna
- Blinding Shield (81 lv): zadaje obrażenia i oślepia wszystkich pobliskich wrogów. Efekt ten dotyka tylko tych graczy, którzy są zwróceni obecnie do paladyna - działa więc to podobnie do umiejętności Radiance Eadrica the Pure w Trial of the Champion. Drzewko Holy ma talent do zwiększenia obrażeń i szansy na krytyczne uderzenie, a drzewko Protection zawiera talent, który powoduje, że czar ten jest instant castem. Cast time: 2 sekundy. Wymaga tarczy.
- Healing Hands (83 lv): Healing Hands to nowy leczący czar. Paladyn emanuje światłością, uzdrawiając wszystkich dookoła niemalże jak Healing Stream Totem. Ma mały zasięg, ale długi czas trwania, przez co paladyn będzie mógł rzucać inne zaklęcia podczas gdy Healing Hands jest aktywny. Cooldown: 15 sekund. Czas trwania: 6 sekund.
- Guardian of Ancient Kings (85 lv): przywołuje tymczasowego strażnika światła uzbrojonego w miecz. Jego wygląd przypomina czar Resurrection używany przez paladyna w Warcrafcie III. Korzyści, jakie daje nam strażnik, zależą od naszej specjalizacji. Holy: uzdrawia najbardziej zranionego sojusznika w pobliżu. Protection: absorbuje pewną część otrzymywanych przez ciebie obrażeń. Retribition: atakuje przeciwnika w podobny sposób do gargulca rycerza śmierci. Cooldown: 3 minuty. Czas trwania: 30~ sekund.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Crusader Strike będzie podstawową umiejętność dla każdego paladyna, pozyskiwaną już na 1 lv. Levelowanie paladynem od innych klas jest o tyle gorsze, że nie ma żadnego ataku instant. Retribution otrzyma talent ulepszający i/lub modyfikujący Crusader Strike.
- Cleanse zostanie trochę zmienione w związku ze zmianami dispelów w Cataclysm. Będzie teraz dispelować tylko defensywną magię (debuffy na sojusznikach), choroby (disease) i trucizny (poison).
- Blessing of Might będzie zawierało w sobie Blessing of Wisdom. Wystarczy więc nam tylko 2 paladynów w grupie: jeden będzie rzucał Kings, a drugi Might. Nie będzie już takie problemu z buffowaniem wszystkich w raidzie.
- Holy Shock będzie podstawowym czarem leczącym dla wszystkich paladynów.
Talenty - stare i nowe
- Chcemy troszeczkę osłabić defensywne umiejętności paladynów Retribution i Holy. Uważamy, że to głównie dzięki nim paladyni w Retribution tak długo trzymali się na arenach. Jedną ze zmian, które rozważamy, jest skrócenie czasu trwania Divine Shield o parę sekund. Retribution obecnie całkiem nieźle radzi sobie na battlegroundach, a to właśnie one będą głównym ośrodkiem PvP w Cataclysm (najlepsze itemy będą właśnie z bg). Healowanie w Cataclysm będzie wyglądało trochę inaczej i paladyn i tak nie mógłby się wyleczyć do full podczas całego czasu trwania jego bańki (Divine Shield), więc ta zmiana akurat nie stanowi żadnego problemu.
- Paladyn w Retribution potrzebuje jednej mechaniki więcej, która stworzy trochę 'ryzyka' w DPSowaniu - naciśnięcie nie tego przycisku co trzeba zwolni trochę jego obrażenia. Poza tym, zwiększymy trochę przydatność Retribution w PvP. Obecnie jego PvP polega na tym, że albo zadaje bardzo szybki burst damage, albo stara się jak najdłużej przeżyć.
- Zwiększymy czas trwania Sacred Shield do 30 minut i utrzymamy limit jednego gracza. Paladyn będzie więc tego używał na swoim głównym celu do leczenia. Razem z tym, powiększymy trochę zasób narzędzi Holy paladyna, przez co nie będzie on healerem nadającym się tylko i wyłącznie do leczenia tanka, a słabo radzącym sobie przy większej grupie osób.
- Drzewko Holy otrzyma nowe uzdrawiające zaklęcie odpowiadające Greater Heal. Flash of Light pozostanie drogim, szybkim healem, a Holy Light tym podstawowym z średnią wydajnością i średnim kosztem. Beacon of Light będzie działał tylko z Flash of Light. Jest to fajna umiejętność, ale chcemy aby paladyni korzystali z niej z mózgiem, a nie stale leczyli za 2x więcej niż normalnie.
- Spirit będzie głównym atrybutem do regeneracji many dla Holy paladyna.
- Paladyni w Protection potrzebują inną rotację do tankowania jednego celu i kilku. Do każdej rotacji dodamy więc konieczność korzystania z dodatkowego cooldownu.
- Holy Shield nie będzie ograniczone ładunkami. Będzie zwiększało szansę na blok i lekko zwiększało ilość obrażeń i threatu.
Mastery: Paladin
Holy: Healing, Meditation i Critical Healing Effect.
Meditation: konwersja spiritu w manę, którą mieć będą także wszyscy pozostali healerzy.
Critical Healing Effect: Gdy paladyn uleczy krytycznie, będzie mocniej uzdrawiał.
Protection: Damage Reduction, Vengeance i Block Amount.
Vengance: konwersja obrażeń w attack power, którą mieć będą także wszyscy pozostali tankowie.
Block Amount: zwiększa ilość absorbowanych obrażeń przez tarczę.
Retribution: Melee Damage, Melee Critical Damage i Holy Damage.
Holy Damage: zwiększa obrażenia każdego ataku, który zadaje obrażenia Holy.
Inne posty o paladynie
Beacon of Light
Obecnie Beacon of Light pozwala paladynowi na zaznaczenie kogoś jeszcze poza main tankiem. W Cataclysm to podwojenie ich healingu będzie zdecydowanie przesadzone. Mamy dwa sposoby na poradzenie sobie z tym problemem i będziemy eksperymentować z oboma. Pierwszy: Beacon działa tylko przy niektórych healach, jak np. Flash of Light lub Holy Light. Drugi sposób: Beacon zwiększa koszt many healów rzucanych na cel z beaconem (gdyż w sumie otrzymujemy 2 heale w cenie jednego). Sam Beacon nie zabierał by nam wtedy żadnej many.
Paladyn healuje raid?
Poza tym obecnie paladyni mają ogromne ilości many i bardzo mocne zaklęcia. Wzamian za to, są idealnymi healerami do leczenia pojedyńczych graczy, ale znacznie słabsi w innych rolach. Chcemy, aby paladyny mogli się łatwiej zamieniać rolami z innymi healerami. W Cataclysm to Holy priest będzie mógł healować tanka, a Holy paladin raid. Nie wiemy jeszcze, czy całkowicie wycofamy wszystkie obecne role healerów, ale zdecydowanie je do siebie zbliżymy.
Guardian of Ancient Kings
Po pierwsze nie jest to żaden pet i razem z tym nie będzie on posiadał żadnego pet baru, czyli swojego paska z hotkeyami. Po drugie, nie będzie on zbyt długo trwał. Jest to strażnik, którego mieć będziemy mieli tylko wtedy gdy będziemy go potrzebować, a nie przez stały okres czasu.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24261189717
Tagi:cataclysm, klasy, mount hyjal, paladyn Zaszufladkowany do News | 4 komentarzy »
Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
To już ostatnia na razie z zapowiedzi zmian klasowych w Cataclysm. Opis paladyna powinien pojawić się 16 kwietnia - czyli w piątek. Dla przypomnienia, poniżej umieszczam listę wszystkich naszych 'dużych' newsów o World of Warcraft: Cataclysm.
- Zmiany u Paladyna,
- Zmiany u Druida,
- Zmiany u Huntera,
- Zmiany u Maga,
- Zmiany u Rogue'a,
- Zmiany u Warriora,
- Zmiany u Priesta,
- Zmiany u Warlocka,
- Zmiany u Shamana,
- Dispele,
- Regeneracja rage'u,
- System Mastery,
- Porządek w atrybutach,
- BlizzCon '09: ogólne, ale podstawowe informacje o dodatku WoW: Cataclysm,
Nowe czary dla Death Knighta
- Outbreak (81 lv): infekuje gracza jednocześnie umiejętnościami Frost Fever i Blood Plague bez kosztu mocy runicznej. Umiejetność ta pozwala death knightom na szybkie zaaplikowanie chorób (diseases) przy zmianie celu lub zdispelowaniu chorób.
- Necrotic Strike (83 lv): nowy atak, który zadaje obrażenia broni i nakłada debuff absorbujący pewną ilość healingu, jaką otrzyma dany gracz (ilość zabsorbowanego healingu zależy od ilości zadanych obrażeń). Przykład: death knight będzie mógł teraz wybrać pomiędzy zadaniem 8000 obrażeń jedną umiejętnością, a zadaniem 6000 obrażeń i zabsorbowaniem 4000 HP z nadchodzących healów. Burst jest mniejszy, ale ogólna ilość zadanych obrażeń jest znacznie większa (6000 dmg + 4000 hp, z których wróg nie zostanie uleczony).
- Dark Simulacrum (85 lv): death knight uderza wroga, nakładając debuff pozwalając death knightowy na skopiowanie najbliższego zaklęcia wroga i jego rzucenie. W przeciwieństwie do Spell Reflection, Dark Simulacrum nie będzie anulowało zbliżającego się zaklęcia. Generalnie, jeśli zaklęcie nie mogło zostać odbite, nie będziemy mogli go skopiować.
Zmiana w systemie run
- W obecnym systemie run, za każdym razem gdy któraś z run pozostaje nie użyta, death knight traci pewną cząstkę swoich obrażeń. Dla porównania, rogue przez większość swojego czasu ma dosyć mały poziom energii i nic się nie stanie, jeżeli nie będzie mógł korzystać ze swoich skilli przez parę sekund - energia będzie się regenerować i będzie mogła zostać użyta później.
- Runy death knighta z drugiej strony nie mogą zostać użyte dopóki nie będą w pełni aktywne. Jeżeli death knight nie skorzysta z nich w ciągu kilku sekund, jego ogólne obrażenia będą znacznie mniejsze. Jako że death knight obecnie przez cały czas klika jakieś umiejętności, trudno jest dodać jakiekolwiek nowe skille, gdyż gracz nie ma obecnie zbyt dużo wolnego global cooldownu.
- Każda pojedyńcza umiejętność death knighta pozostawia na nim mały ślad, powodując uczucie, że większość ataków rycerza śmierci jest słaba. Lagi bez problemu potrafią namieszać w rotacji death knighta i uniemożliwić mu zadawanie wysokich obrażeń.
- Nowy system zmieni sposób regeneracji run. Zamiast regenerować się jednocześnie, będą pojawiać się pokolei. Przykładowo po użyciu dwóch run Blood, najpierw budować się będzie pierwsza runa, a dopiero potem druga. Mamy więc trzy pary run regenerujących się co 10 sekund, zamiast 6 pojedyńczych run regenerujacych się co każde 10 sekund. Haste będzie przyspieszał regenerację run. Możemy to sobie wyobrazić w jeszcze inny sposób - mamy 3 runy, które regenerują się aż do 200%, zostawiając w magazynie jedną dodatkową runę.
Przykładowo, obecnie mamy dwie runy Blood i jednocześnie regeneruje się i pierwsza i druga. w Cataclysm najpierw regenerować się będzie pierwsza, a dopiero potem druga.
- Zmiana w tym systemie zmieni większość mechanik rycerza śmierci i będziemy zmuszeni do zmian w wielu umiejętnościach. Dlatego prosimy was o wyrozumiałość.
Zmiany w talentach
- Jedną z największych zmian jest to, że Blood stanie się teraz typowym drzewkiem do tankowania (podobnie jak np. drzewko Protection u paladyna czy wojownika). Koncepcja z wszystkimi 3 drzewkami nadającymi się do tankowania była całkiem fajna, ale mało przydatna po stworzeniu systemu dual-specialization. Poza tym, byłoby to dosyć trudne do osiągnięcia z pasywnymi bonusami od Mastery do każdego drzewka talentowego. Wolimy skupić się na jednym drzewku, które będzie idealnie zbalansowanym drzewkiem dla tanka, niż żeby tank się zastanawiał, czy on wybrał prawidłową specjalizację do tankowania.
- Blood wygląda nam na najlepsze drzewko dla tanka. Unholy jest skupione raczej najróżniejszym chorobom (disease), magii i władzy nad najróżniejszymi sługami. Frost to solidne drzewko dla rycerzy śmierci z dual-wield zadającymi obrażenia Frost i mającymi wiele umiejętności crowd control. Blood to nic innego jak leczenie samego siebie (co pasuje do tanka) i silne uderzenia bronią (które zostaną przeniesione do Frost lub Unholy).
- Najbardziej interesujące talenty i umiejętności do tankowania rycerzów śmierci zostaną przeniesione do Blood. Nadal więc będziemy mieć styczność z Vampiric Blood i Will of the Necropolis, a Bone Shield zostanie usunięte z dziedziny Unholy.
Mastery: Death Knight
Blood: Damage reduction, Vengeance i Healing Absorption.
Frost: Melee damage, Melee Haste i Runic Power Generation.
Unholy: Melee damage, Melee and spell critical damage i Disease Damage.
Healing Absorption: Gdy leczysz siebie, otrzymasz buff absorbujący przychodzące obrażenia.
Runic Power Generation: Przyspieszenie regeneracji run.
Disease Damage: Zwiększone obrażenia od chorób (disease).
Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection – są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection – warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262356308
Tagi:cataclysm, death knight, klasy Zaszufladkowany do News | 2 komentarzy »
Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
Tutaj mnie zaskoczyli - tym, którym nie chce się czytać, polecam przeczytać sobie chociaż kawałek dotyczący Tree of Life.
Za chwilę powinienem dodać opis Death Knight - ale za dłuższą chwilę, bo przy nim jest trochę ciekawego tekstu do tłumaczenia.
Nowe czary dla Druida
- Thrash (81 lv): Thrash zadaje obrażenia i powoduje, że wszyscy wrogowie w zasięgu 10 yd krwawią co 2 sekundy przez 6 sekund. Naszą intencją jest tutaj danie niedźwiedziom jeszcze jednego czaru do tankowania, powiększając ich rotację. Talenty będą powodować krwawienie na podobnej zasadzie do Swipe, któy zadaje więcej obrażeń wrogom, którzy obecnie krwawią (debuff bleed). Cooldown: 5 sekund. 25 Rage.
- Stampeding Roar (83 lv): zwiększa prędkość ruchu wszystkich sojuszników w promieniu 10 yd o 40% na 8 sekund. Stampeding Roar może być użyty tylko w formie kota lub niedźwiedzia, ale niedźwiedzie będą mieli talent do usunięcia cooldownu. Dzięki temu feral druid stanie się trochę bardziej przydatny w grupie. Cooldown: 3 minuty. Brak kosztu.
- Wild Mushroom (85 lv): zasadza magiczny grzyb na wybranym terenie. Po 4 sekundach grzyb staje się niewidzialny. Gdy wrogowie przejdą obok niego, grzyb wybucha, zadając obrażenia area-of-effect (AoE). Mimo to, obrażenia będą całkiem wysokie nawet przy tylko 1 wrogu. Druid może także 'zdetonować' grzyb ręcznie w dowolnej chwili. Będzie to całkiem przydatne narzędzie dla druidów w Balance - zwłaszcza z odpowiednimi talentami. Brak cooldownu. Zasięg: 40 yd. Instant cast.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Wszystkie HoTy (zaklęcia uzdrawiające z czasem, czyli heal-over-time) będą otrzymywać bonus także od +crit i +haste. Przypieszone HoTy nie będą miały skróconego czasu trwania, tylko zwiększoną ilość 'ticków'. Haste będzie także zwiększało regenerację energii w formie kota.
- W odróżnieniu od innych healerów, druidzi w Restoration nie otrzymają żadnych nowych czarów. Mają ich już całkiem pokażną ilość, a my jako zadanie stawiamy idealnie je zbalansować, aby każde z zaklęć było przydatne. Druid będzie mógł healować tanka przy użyciu Lifebloom, pojedyńczych graczy poprzez Nourish i Regrowth, a lekko zranionych graczy przy użyciu Rejuvenation.
- Forma kota otrzyma kilka nowych 'narzędzi' i dodamy trochę 'głębi' do formy niedźwiedzia. Kot raczej bez problemu będzie mógł zastąpić każdego rogue'a, warriora czy Enhancement shamana. Damy mu więc m. in. nowy interrupt. Niedźwiedzie będą mieli troche przycisków do duszenia, przez co nie będzie aż tak wielkiej różnicy pomiędzy tankowaniem a zadawaniem obrażeń.
- Barkskin nie będzie dispellowalny.
- Zbuffujemy trochę obrażenia Mangle kota, przez co brak możliwości korzystania z Shred nie będzie utratą tak wielkich obrażeń dla druida.
- Druidy utracą Abolish Poison poprzez zmianach w dispelach, ale druidzi w Restoration otrzymają czar Dispel Magic do dispellowania magii na sojusznikach. Wszyscy druidzi nadal będą mogli usuwać trucizny poprzez Cure Poison i klątwy poprzez Remove Curse.
Talenty - stare i nowe
- Tree of Life nie będzie już pasywnym talentem - zamiast tego będzie ograniczone cooldownem w podobny sposób do Metamorphosis warlocka. Przyznajcie mi rację - jest to trochę nie fair dla druida, że musi rezygnować z tak wielu swoich umiejętności i wszystkich swoich ofensywnych ataków po to, aby byś tak samo dobrym healerem jak pozostałe klasy. Nie wiemy jeszcze, jak będzie zachowywał się nowy Tree of Life - heale albo będą mocniejsze, albo będą zachowywały się trochę inaczej. Poza tym nie będziemy mogli zostać zbanishowani podczas formy Tree of Life (podobna rzecz stanie się u Metamorphosis). Bardzo możliwe, że zostanie zaktualizowany wygląd tej formy =) Druidzi bardzo rzadko pokazują swój gear, dlatego fajnie by było, aby chociaż jedna ze specjalizacji druida wyglądała jak normalny nocny elf czy tauren (a wkrótce także troll lub worgen) przez większość swojego czasu.
- Zmienimy trochę rotację zadawania obrażeń przez koty - będzie bardziej "wybaczająca". Tzn. że nie będziemy aż tak mocno do tyłu z dmg jeżeli zapomnimy użyć Savage Roar lub Rake.
- Druidzi w Balance otrzymają nową umiejętność o nazwie "Nature's Torrent" który zadaje obrażenia Nature/Arcane (tzn. uderza tym rodzajem magii, który uderzy za największą ilość obrażeń). Ulepszona wersja Nature's Torrent będzie także zmniejszała prędkość ruchu wroga. Cooldown: 10 sekund.
- Druidzi w Restoration otrzyma nowy talent Efflorescence, który będzie tworzył malutkie leczące AoE pod graczami uleczonymi krytycznie przez Regrowth.
- Feral druidzi prawdopodobnie otrzymają odpowiednik umiejętności Kick/Pummel - interrupt będący poza global cooldownem i nie zadający obrażeń. Obecnie taką umiejętność posiada prawie każdy melee i brakowało jej naszym drogim feralom. Nie zapomnijcie, że może się to przydać także w PvP.
- Druidzi w Feral i Balance w końcu staną się popularniejsi na arenach. Otrzymają narzędzia, dzięki którym będziemy musieli zastanowić się nad Feral druidem zamiast Arms warriora, lub Balance druidem zamiast maga czy warlocka. Pamiętajcie, że ogólny wygląd w PvP może wyglądać trochę inaczej niż w Cataclysm - chociażby poprzez rated battlegrounds.
Mastery: Druid
Balance: Spell Damage, Spell Haste i Eclipse.
Feral (Cat): Melee Damage, Melee Critical Damage i Bleed Damage.
Feral (Bear): Damage reduction, Vengeance, Savage Defense.
Restoration: Healing, Meditation i HoT Scale Healing.
Eclipse: Eclipse nie będzie już talentem, a zamiast tego stanie się podstawową mechaniką dla tej klasy i będzie trochę mniej losowa. Druidzi w Balance będą mieli nowy element w interfejsie, pokazujący słońce i księżyc. Za każdym razem gdy wycastujemy czar Arcane, UI będzie zbliżało się bliżej do słońca i buffowało będzie obrażenia Nature. Za każdym razem gdy wycastujemy czar Nature, UI będzie zbliżało się bliżej do księżyca i buffowało będzie obrażenia Arcane. Dzięki temu odpowiednie sobie czary Arcane i Nature (np. Starfire/Wrath) utrzymają balans.
Bleed Damage i Savage Defense: druidzi w Feral będą mieli dwa zestawy pozytywnych bonusów zależących na tym, czy druid jest obecnie w formie kota czy niedźwiedzia. Koty będą miały zwiększony bleed damage (krwawienie), a Savage Defense będzie nową mechaniką dla niedźwiedzi zamieniającą krytyczne uderzenia w absorpcję obrażeń.
HoT Scale Healing: HoTy będą bardziej uzdrawiały zranionych graczy. Jest to dosyć podobne do Restoration shamana, ale efekt ten będzie się aplikował do HoTów, a nie do zwykłych direct healów. W Cataclysm druidzi będa mieli całkiem spory wachlarz umiejętności, przez co różnica między healowaniem a healowaniem HoTami będzie dosyć widoczna.
Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection – są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection – warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262387043
Oprócz ogólnej zapowiedzi zmian dla druidów w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał o tym także kilka innych postów:
Pozostałe posty Blizzarda o Druidzie w Cataclysm
Nowe modele dla form Tree of Life i Moonkin
Chcielibyśmy. Jest to jedno z zadań na naszej liście, ale jest to całkiem spore, trudne i 'drogie' zadanie, gdyż wymaga poświecenia ogromnej części czasu przez naszych designerów. Może i chcielibyście otrzymać nowy wygląd dla swoich form wzamian za wygląd paru bossów, ale gdybyśmy mieli dodać także nowego demona dla warlocków i kilka nowych modelów dla innych klas tu i tam, to prawdopodobnie większość bossów wyglądałaby dosyć przestarzało. Wiem, smutne.
Nadal jednak o tym myślimy. Jeżeli nie zdążymy z tym na 4.0, powinno pojawić się przy 4.1
Tagi:cataclysm, druid, klasy Zaszufladkowany do News | 4 komentarzy »
Poniedziałek, kwiecień 12th, 2010
Dobra, na dzisiaj (tzn. wczorajsze dzisiaj, bo jest 1 w nocy i jest już poniedziałek) to już wszystko. Tym, którzy nie lubią czytać i nie chciało się przeglądać tych wszystkich newsów o każdej klasie polecam sobie poczytać chociaż trochę o hunterze, gdyż szykuje się u niego kilka ciekawych zmian. I to wcale nie dlatego, że to moja ulubiona klasa =)
Jutro (tzn. dziś) death knight i druid. Prawdopodobnie oprócz nich pojawi się także jakiś newsik o innych rzeczach, które działy się w ostatnim tygodniu.
Nowe czary dla Huntera
- Cobra Shot (81 lv): nowy strzał, który zadaje obrażenia Nature zamiast fizycznych obrażeń. Umiejętność ta będzie dzieliła cooldown z atakiem Steady Shot. Hunterzy będą mięc wieli alternatywę dla Steady Shotu przydatną na wrogów z bardzo wysokim armorem. Poza tym Cobra Shot będzie także podstawowym strzałem dla wszystkich hunterów w Beast Mastery.
- Trap Launcher (83 lv): po użyciu tej umiejętności następna pułapka może zostać wystrzelona na zasięg 40 yd. Zapewni to wszystkim pułapkom efekt w stylu Freezing Arrow (umiejętność ta zostanie więc usunięta z gry). Cooldown: 1 min. Brak global cooldownu.
- Camouflage (85 lv): łowca zakłada na siebie kamuflaż, chroniąc siebie przed wszelkimi atakami z dystansu. Postać nadal otrzymuje obrażenia od ataków melee i area-of-effect (AoE), a otrzymanie lub zadanie jakichkolwiek obrażeń przerwie kamuflaż. Łowca może się jednak poruszać i zakładać pułapki, poza tym otrzymuje także bonus do obrażeń podczas Camouflage (które przerwią efekt).
Zmiana zasobu energii Huntera
Hunterzy nie będą już korzystali z many. Zamiast tego będą posiadali Focus. Focus działa w bardzo podobny sposób do energii rogue'a. Zasób Focusu nie będzie zależny od Intellectu. Haste będzie zwiększał jego regenerację. Regeneracja Focusu będzie wynosić 6 pkt. na sekundę, więc będzie trochę wolniejsza od regeneracji energii łotrzyka (10/sec). Poniżej kilka przykładów jeżeli chodzi o koszt umiejętności huntera:
- Steady Shot/Cobra Shot: brak kosztu. Strzał generuje 9 Focusu (lub 12 na sekundę zamiast 6).
- Arcane Shot/Chimera Shot/Explosive Shot: 45 Focus.
- Aimed Shot/Multi-Shot: 60 Focus.
- Concussive Shot/Tranquilizing Shot: 35 Focus.
- Rapid Fire/Master’s Call/Disengage: 30 Focus.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Oprócz zmiany zasobu energii huntera, usuniemy także jego amunicję. Wszystkie strzelby, łuki i kusze nie będą pobierały żadnej amunicji, a w ekwipunku huntera nie będzie już slotu na amunicję. Wszystkie amunicje w grze zostaną zamienione w szare itemki nadające się tylko do vendora. Istniejące obecnie kołczany zostaną zamienione w najzwyklejsze, duże torby (z tym, że każdy hunter może mieć tylko jedną, a każdy nie-hunter nie ma przecież ani jednej).
- Zmieni się także sposób zarządzania zwierzakami. Będą się one dzielić na dwa rodzaje: aktywne i magazynowane (active/stored). Hunterzy będą mogli mieć maksymalnie do 3 aktywnych zwierzaków (hunterzy w Beast Mastery prawdopodobnie do 5) i będzie mógł je zamieniać w dowolnej chwili poza walką, nie wracając do miasta. W stajni będzie mógł mieć znacznie większą ilość zwierzaków, które będzie mógł zamieniać z tymi aktywnymi u Stable Mastera.
- Każdy hunter już od 1 lv będzie miał swojego własnego zwierzaka (zależnego od naszej rasy). Na 10 lv nauczymy się oswajać inne zwierzaki i dopiero wtedy będziemy mogli go zmienić. Poza tym zmienimy wiele unikalnych dla danych gatunków petów umiejętności, aby zapewniały wiele ciekawych buffów czy debuffów. Dzięki temu zwierzak Huntera bez problemu wypełni w raidzie rolę kogoś, kogo brakuje, zachowując równowagę i balans pomiędzy poszczególnymi petami. Oto kilka przykładów:
- Wind Serpents: debuff zwiększający ilość otrzymanych przez wroga magicznych obrażeń (słabsza wersja Curse of Elements warlocka).
- Ravagers: debuff zwiększający podatność wroga na fizyczne obrażenia (słabsza wersja Blood Frenzy warriora)
- Hyenas: krwawienie, czyli obrażenia typu bleed (słabsza wersja Mangle druida)
- Stingi i inne efekty czasowe (DoT) będą teraz korzystały z haste i critical strike rating. Przyspieszone DoTy nie będą miały skróconego czasu trwania - będą miały po prostu zwiększoną ilość ticków.
- Viper Sting będzie regenerował 9 Focusu co każde 3 sekundy.
- Hunter zostanie już chyba poraz ostateczny wycofany z walki melee. Umiejętności dystansowe pojawią się już na 1 lv, a umiejętności melee takie jak Mongoose Bite zostaną usunięte.
Talenty - stare i nowe
- Beast Masterzy będą posiadali talent o nazwie Careful Aim, zwiększający obrażenia ich następnego Steady/Cobra Shotu, ale zwiększający ich casting time. Staną się więc całkiem niezłymi openerami do użycia podczas kamuflażu.
- Beast Masterzy będą mieli także talenty które spowodują, że Cobra Shot stanie się mocniejszy od Steady Shotu, jak np. Longevity zmniejszający casting time tego strzału do 1,5 sekundy.
- Rapid Recuperation spowoduje, że Rapid Fire będzie nam natychmiastowo dawał 20/40/60 Focusu, a Rapid Killing będzie regenerował 3 Focusu na sekundę.
- Efficiency zmniejszy koszt Focusu strzałów Chimera, Aimed i Arcane Shot.
- Thrill of the Hunt regenerować będzie Focus za każdym razem, gdy uderzymy krytycznie.
- Hunters vs Wild zwiększać będzie regenerację Focusu, gdy nasz pet będzie spowolniony lub zestunowany.
Mastery: Hunter
Beast Mastery: Ranged Damage, Haste i Pet Damage.
Marksmanship: Ranged Damage, Armor Penetration i Double Shot.
Survival: Ranged Damage, Ranged Critical Damage i Elemental Damage.
Pet Damage: wiele pasywnych bonusów do obrażeń zwierzaka zostanie usuniętych z drzewka Beast Mastery, więc pojawi się w nowej mechanice Mastery.
Double Shot: łowca będzie miał szansę na wystrzelenie drugiego, darmowego ataku za 50% obrażeń.
Elemental Damage: umiejętności łowcy takie jak pułapki, Black Arrow czy Explosive Shot będą zadawały obrażenia od magii Arcane/Fire/Frost/Nature lub Shadow.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24261186675
Oprócz ogólnej zapowiedzi tego jak wyglądać będzie Hunter w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler umieścił także kilka innych postów:
Pozostałe posty Blizzarda o Hunterze w Cataclysm
Maksymalna ilość Focusu dla Hunterów?
100.
Camouflage
To nie jest stealth. Wrogowie nie będą się zastanawiali nad tym, gdzie ty jesteś. Jest to znakomita ochrona przy atakami ranged i daje nam bonusów do walki, ale nie jest to coś w stylu Shadowmeld czy stealth rogue'a lub druida, których gracze nie mogą znaleźć.
Hunter w kamuflażu będzie wrażliwy tylko na obrażenia melee lub dystansowe AoE. Gdy będziemy chcieli zaznaczyć huntera z Camouflage lub rogue'a w Smoke Bomb, otrzymamy komunikat w stylu "Target obscured." Widzimy go i możemy go zaznaczyć, ale nie możemy na nim korzystać z naszych ataków. Wyobraź sobie, że stoi za jakąś kolumną. Możemy spróbować i uderzyć z AoE obok niego, albo podejść do zasięgu melee.
Wspólny "cooldown" Cobra i Steady Shotu
W rzeczywistości umiejętności te nie mają żadnego cooldownu. Cobra Shot ma 2-sekundowy casting time, ale Beastmasterzy będą mogli go skrócić do 1,5 sekundy (a także ulepszyć jego ilość obrażeń). Obie umiejętności generują focus, Beastmasterzy nie będą mieli więc powodu do korzystania z Steady Shotu.
Tagi:cataclysm, hunter, klasy Zaszufladkowany do News | 8 komentarzy »
|
|