Wpisy otagowane ‘klasy’
Niedziela, kwiecień 11th, 2010
I chociaż 'wieczór' to pojęcie względne, myślę że godzina 00:25 należy jednak do 'nocy'. Przepraszam, że tak długo. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze i nie zasnę podczas pisania, to powinienem jeszcze przed snem dodać Huntera.
Nowe czary dla Maga
- Flame Orb (81 lv): umiejętność podobna do tej, którą posiada Prince Taldaram w Anh'kahet i Icecrown Citadel. Mag rzuca przed siebie ognistą kulę, która leci po prostej i uderza ogniem w pobliskich wrogów. Po rzuceniu kuli mag może swobodnie robić inne czynności, gdy kula sama leci przed siebie. Zaklęcie będzie przydatne dla wszystkich specjalizacji, ale talenty w Fire będą także powodować, że kula wybuchnie przy końcu swojej podróży.
- Time Warp (83 lv): zwiększa Haste całego twojego raidu na podobnej zasadzie do Bloodlust czy Heroismu. Poza tym zwiększa także prędkość ruchu maga. Time Warp będzie wykluczał się z Bloodlustem i Heroismem i będzie powodował ten sam debuff Exhaustion. Bonus do prędkości ruchu będzie jednak działał zawsze.
- Wall of Fog (85 lv): tworzy linię lodu naprzeciwko maga, mającą długość 30 yd. Wrogowie, którzy przekroczą linię zostaną zamrożeni i otrzymają obrażenia. Koszt many będzie zaprojektowany w taki sposób, że korzystanie z Wall of Fog będzie opłacalne tylko przeciwko zgrupowanym wrogom. Czar ten pozwoli magom na kontrolę pola walki - zaklęcie to może świetnie się przydać na battlegroundzie (ochrona flagi) i może być świetnym połączeniem w porównaniu z czarem Blizzard. Czas trwania: 10 sekund. Cooldown: 30 sekund.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Arcane Missiles zostaną całkowicie zmienione. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia jakimkolwiek zaklęciem, jest pewna szansa, że Arcane Missiles stanie się dostępne (podobnie do Overpower warriora). Spowoduje to, że gra magiem stanie się teraz trochę bardziej dynamiczna - zwłaszcza na low lvl.
- Planujemy usunąć zaklęcia, które nie mają zbyt dużego użycia w grze. Pozbędziemy się takich zaklęć jak chociażby Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward czy Frost Ward, a nawet więcej.
- Umiejętność przywoływania jedzenia i wody stanie się dostępna dopiero później, ok. 40 lv, gdyż magowie na niższym lvl nie będą mieli większych problemów z maną. Poza tym przywoływany item będzie teraz regenerował jednocześnie życie i manę.
- Scorch zapewni bonus do obrażeń do wszystkich zaklęć ognia. Będzie więc to z pewnością jedna z podstawowych umiejętności w waszej rotacji i przydatny atak do zadawania obrażeń, nawet jeżeli już ktoś inny zapewnia naszej grupie debuff do spell critical strike. Scorch zapewni magowi więcej korzyści, ale to będzie możliwe dopiero po wzięciu pewnych talentów.
Talenty - stare i nowe
- Arcane Focus będzie przywracał manę za każdy czar, który nie trafił we wroga (włącznie z Arcane Missiles, które się nie powiodły - przerwanie channelingu). Magowie w Arcane będą mieli parę talentów, które zapewnią im dostateczną ilość many.
- Talent Playing with Fire zamiast obecnych bonusów będzie zmniejszał cooldown czaru Blast Wave za każdym razem gdy zostaniemy zaatakowani w melee.
- Pyromaniac zapewni nam Haste, gdy tylko 3 lub więcej wrogów jest zarażonych jednym z naszych ognistych DoT.
- Talent Burnout zapewni magom na rzucanie zaklęć kosztem życia, gdy skończy się im mana.
Mastery: Mage
Arcane: Spell damage, Spell Haste i Mana Adept.
Fire: Spell damage, Spell Crit i Ignite.
Frost: Spell damage, Spell Crit damage i Deathfrost.
Mana Adept: Arcane będzie zadawało obrażenia zależnie od ilości naszej obecnej ilości many. Mając 100% many będą więc zadawać więcej obrażeń niż z 50% many. Mając mało many będą więc potrzebowali szybkiej regeneracji swojej many, aby zwiększyć swoje obrażenia.
Ignite: Wszystkie zaklęcia typu direct-damage z magii Fire (uderzających w pojedyńczego, zaznaczonego przez nas gracza) będą aplikowały debuff damage-over-time (DoT), na podobnej zasadzie do tego z zaklęcia Fireball. DoT ten będzie jednak znacznie silniejszy.
Deathfrost: Rzucenie Frostboltu zbuffuje maga zwiększając obrażenia z jego wszystkich 3 magii: frost, fire i arcane. Jedynym zaklęciem, które nie będzie zbuffowane Deathfrostem, będzie Frostbolt.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262357286
Oprócz podstawowego i ogólnej zapowiedzi maga w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał też kilka innych postów:
Pozostałe posty Blizzarda o Magu w Cataclysm
Flame Orb
Flame Orb nie będzie channelowany. Będzie miał prawdopodobnie casting time, ale będzie to coś w stylu "wystrzel i zapomnij". Kula będzie biegła po prostej bo obecnie mało jest czarów funkcjonujących w podobny sposób. Obrażenia będą raczej przystosowane do jednego wroga - ale jeżeli uda ci się trafić w kilku wrogów naraz, to złego ci się nie stanie =)
Wall of Fog
Wall of Fog również nie będzie channelowany. Nie wiemy jeszcze jak szeroki on będzie. Tak szeroki, żebyśmy musieli go okrążać, w przeciwieństwie do np. takiego Frost Trapu.
Arcane Missiles
Zmiana dot. Arcane Missiles będzie taka, że nie będziemy mogli rzucać tego zaklęcia gdy tylko tego chcemy. Ikona od spellu będzie szara, a czar będzie dostępny tylko raz na jakiś czas przy zadawaniu obrażeń. Gdy tylko pojawi się możliwość rzucenia tego zaklęcia, z pewnością bedziemy chcieli je rzucić. Może się to zmienić przy głębokiej specjalizacji w Fire lub Frost, ale jeżeli spodoba się nam ta mechanika, to gracze w Fire i Frost również będą korzystać z Arcane Missiles - tyle, że w mniejszym stopniu.
Deathfrost
Deathfrost (Frost mastery) nie będzie powodował, że magowie we Frost jeszcze bardziej będą spamować Frostbolt. Wręcz odwrotnie - jeśli będziemy rzucali tylko i wyłącznie Frostbolty, to przetracimy cały bonus od Deathfrost.
Tagi:cataclysm, klasy, mage Zaszufladkowany do News | 8 komentarzy »
Niedziela, kwiecień 11th, 2010
OK. Aktualnie możecie już się dowiedzieć jak w Cataclysm wyglądać będzie Shaman, Warlock, Priest, Warrior i Rogue. Reszta wieczorem.
Nowe czary dla Rogue'a
- Redirect (81 lv) to nowa umiejętność dla łotrzyków pozwalająca im na swobodną zmianę celu. Redirect przenosi wszystkie obecne punkty combo na bieżący cel. Dzięki temu nie będziemy więc ich tracili przy zmianie celu lub przy śmierci wroga. Self-buffy takie jak Slice and Dice nie będą już wymagały celu, przez co łotrzykowie częściej będą teraz z nich korzystać. Cooldown: 1 min. Nie zabiera energii.
- Combat Readiness (83 lv) to defensywna umiejętność. Gdy jest aktywna, za każdym razem gdy rogue zostanie uderzony atakiem melee lub ranged otrzyma buff Combat Insight, który zmniejsza otrzymywane obrażenia o 10%. Combat Insight stackuje się do 5x, a każdy nowy stack resetuje jego czas trwania. Dzięki tej umiejętności rogue będą teraz mieli trochę więcej szans w starciu z meleesem, gdy Evasion lub stuny nie wchodzą w grę. Czas trwania: 6 sekund. Cooldown: 2 minuty.
- Smoke Bomb (85 lv): łotrzyk zrzuca 'granat dymny', który uniemożliwia wrogowi na zaznaczenie łotrzyka - gracze znajdujący się na zewnątrz chmury dymu nie mogą zaznaczyć graczy wewnątrz chmury umiejętnościami typu single-target (czyli działającymi w jednego, obecnie zaznaczonego wroga). Pozostaje więc im albo wejście do chmury albo użycie umiejętności AoE, by zaatakować wrogów wewnątrz chmury. Wyobraźcie sobie tylko, ile można wymyśleć strategii w PvP dzięki tej umiejętności. W PvE pozwoli ona nam na obronę naszej grupy przed wrogimi atakami z dystansu i przyciągnięcie ich do nas bez potrzeby szukania jakiejś przeszkody do zablokowania line-of-sight. Smoke Cloud trwa 10 sekund i ma 3-minutowy cooldown.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Zmniejszymy zależność rogue'a w PvP od cooldownów i "stun-locków", zwiększając trochę ich przeżywalność w terenie. Jedną z głównych zmian jest połączenie ciosu Cheap Shot z mechaniką diminishing return (n-ty stun na tym samym celu trwa coraz krócej). Poza tym pomoże tu także zwiększenie armoru i Staminy na gearze cloth, leather i mail.
- W PvE obecnie ogromna ilość obrażeń rogue'a pochodzi z pasywnych źródeł obrażeń (auto-attack, poisons, Slice & Dice, Envenom). W Cataclysm powiększymy % obrażeń pochodzących z aktywnych i specjalnych umiejętności.
- Ulepszymy trochę levelowanie łotrzykiem. Ataki pozycjonowane i typu DoT zaczną się pojawiać dopiero na wyższym lvl. Od niskiego lv Rogue będzie mół teraz nauczyć się nowej umiejętności Recuperate, która pozwala na wymianę punktów combo w punkty życia poprzez mały buff heal-over-time (HoT).
- Umiejętności nie zadające obrażeń jak Recuperate i Slice and Dice nie będą już wymagały celu i będą korzystać z jakichkolwiek aktywnych punktów combo łotrzyka (włącznie z tymi które zostały na niedawno zabitych istotach). Umiejętności zadające obrażenia nadal będą wymagały określonego celu. Interfejs gry zostanie trochę zaktualizowany, aby każdy rogue widział na ekranie ile w tej chwili posiada punktów combo.
- Ambush działa ze wszystkimi brońmi, ale jest osłabiony gdy nie mamy obecnie założonego daggera. Wychodząc ze stealth wszyscy rogue będą mieli teraz wybór pomiędzy szybką dużą ilością obrażeń (burst damage), umiejętnościami DoT lub stunem.
- Podobnie do ostatnio zmienionych umiejętności w Subtlety, pozostałe umiejętności łotrzyka nie będą już zależały od rodzaju naszej broni. Chociaż będzie parę wyjątków (np. Backstab), to powinniśmy bez problemu móc teraz używać sztyletów, toporów, mieczy, broni obuchowych lub ręcznych bez utraty możliwości korzystania z naszych umiejętności.
- Deadly Throw i Fan of Knives będa teraz korzystały z naszej broni w slocie ranged. Będziemy nawet mogli aplikować na nie trucizny.
- Tricks of the Trade okazało się całkiem fajną umiejętnością bardzo przydatną w grupię. Zmniejszymy jednak troszeczkę ilość przenoszonego przez nią threatu.
Talenty - stare i nowe
- Assasination: sztylety, trucizny i burst damage (nagłe, wybuchowe obrażenia).
- Combat: miecze, bronie obuchowe, ręczne i topory i bliska walka z twoimi wrogami. Rogue w Combat aby przeżyć nie będzie już musiał tak bardzo polegać na Stealth i unikaniu ataków.
- Subtlety: stealth, openery (ciosy wychodzące ze stealth, rozpoczające walkę) i finishery (ciosy ostateczne), przeżywalność i sztylety (ale w mniejszym stopniu niż w Assasination). Ogółem mówiąc Subtlety musi zadawać więcej obrażeń, a pozostałe drzewka muszą mieć więcej aktywnych i ciekawych umiejętności.
- Talenty specjalizujące nas w danym rodzaju broni zostaną usunięte u wszystkich klas. Nie chcemy, abyście respecowali się za każdym razem gdy zdobędziecie nową broń. Interesujące talenty takie jak Hack and Slash będą działać z każdym rodzajem broni. Nudne talenty tj. Mace Specialization i Close Quarters Combat zostaną usunięte.
- Assasination i Combat mają bardzo wiele talentów z pasywnymi bonusami. Zmniejszymy trochę ich bonusy do szansy na krytyczne uderzenie, aby gracze nadal chcieli Critical Strike Rating na swoim gearze.
Mastery: Rogue
Assassination: Melee damage, Melee critical damage i Poison damage.
Combat: Melee damage, Melee haste i Harder-hitting combo-point generators.
Subtlety: Melee damage, Armor Penetration i Harder-hitting finishers.
Bonusy Mastery u rogue'a będą podobne we wszystkich trzech drzewkach talentowych. Z każdym dodanym talentem w danym drzewku bonus od Mastery będzie coraz bardziej powiązany z daną specjalizacją: Assasination będzie miało lepsze trucizny, Combat lepsze ogólne i ciągłe obrażenia, a Subtlety lepsze ciosy kończące.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262386514
Oprócz podstawowego i ogólnego postu o Rogue w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał także kilka innych:
Inne posty Blizzarda o Rogue w Cataclysm
Combat Readiness
Aby wyjaśnić Combat Readiness: gdy zaaktywowane, każde otrzymane uderzenie buduje buff Combat Insight. Jeżeli nie zostaniemy uderzeni w ciągu 6 sekund od ostatniego uderzenia, buff zniknie i Combat Readiness się zakończy. Jeżeli Rogue będzie cały czas uderzany, buff będzie się trzymał przez cały czas, aż do upłynięcia 30 sekund.
Recuperate
Jeszcze podamy wam dokładnych liczb w tej umiejętności, ale ilość uzdrowionych punktów życia zależy od naszej maksymalnej ilości punktów życia i im więcej mamy punktów combo, tym dłużej trwa nasz HoT. To, że umiejętność ta zostanie wprowadzona już na samym początku gry, to nie oznacza że nie przyda się nam w późniejszej grze (i niekoniecznie tylko podczas levelowania).
Tagi:cataclysm, klasy, rogue Zaszufladkowany do News | 1 komentarz »
Niedziela, kwiecień 11th, 2010
Rogue powinien pojawić się za jakieś 40 min. Wszystkich warriorów, którzy nie mieli okazji przeczytać poprzednich postów Blizzarda o Cataclysm, zapraszam do tekstu o regeneracji Rage i atrybutach w Cataclysm.
Nowe czary dla Warriora
- Inner Rage (81 lv): za każdym razem gdy postać osiągnie 100 Rage, otrzyma buff, który powoduje że ataki zabierają 50% więcej Rage ale zadają 15% więcej obrażeń przez krótki okres czasu. Jest to pasywna umiejętność, więc nie musi być ona aktywowana przez gracza. Dzięki tej umiejętności osiągnięcie 100 Rage będzie czymś w rodzaju małej nagrody i nie będzie już nam wtedy towarzyszyło uczucie, że coś tracimy. Nie chcemy jednak aby wojownicy dobijali do 100 Rage i następnie nic nie robili, dlatego będziemy na to uważać podczas testów bety.
- Gushing Wound (83 lv): nakłada na wroga debuff typu bleed. Jego ruch powoduje zwiększenie stacku tego debuffa i odświeżenie jego czasu trwania, aż do 3 stacków. W obecnych planach umiejętność ta nie posiada cooldownu, kosztuje 10 Rage i ma 9-sekundowy czas trwania. Gushing Wound z 1 stackiem będzie słabsze od Rend, ale będzie znacznie lepszą umiejętnością przy walce z poruszającym się przeciwnikiem.
- Heroic Leap (85 lv): natychmiastowo przeskakuje do przeciwnika i rzuca Thunder Clap w miejscu wylądowania. Heroic Leap będzie dostępny tylko w Battle Stance i będzie dzielił cooldown z Charge, ale talenty Juggernaut i Warbringer pozwolą na korzystanie z tej umiejętności w każdym Stance i możliwe, że także podczas walki. Cooldown może być dłuższy od umiejętności Charge, ale będzie powodował Stun przez co będziemy mieli pewność, że cel tej umiejętności znajduje się tam gdzie wylądujemy.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Heroic Strike nie będzie już atakiem typu "on next swing" (przy następnym uderzeniu), gdyż pozbywamy się tej mechaniki w Cataclysm. Aby nadal to był atak do "zrzucenia Rage'u", będzie to instant zabierający od 10 do 30 Rage. Każdy 1 pkt rage więcej (aż do 30) zwiększa ilość zadanych obrażeń, ale potrzebujemy ich co najmniej 10. Inne umiejętności jak Cleave, Execute czy Maul u druida będą również funkcjonować w podobny sposób. Nie będziemy mieli już sytuacji gdzie najpierw nie klikamy nic, bo nie mamy Rage, a potem klikamy po kilkanaście razy, bo mamy go za dużo.
- Krzyki takie jak Battle Shout, Commanding Shout i prawdopodobnie Demoralizing Shout będą działać podobnie do Horn of Winter rycerza śmierci. Nie będą już kosztować Rage, a oprócz obecnych efektów będą go także regenerować, poza tym znacznie zmniejszony zostanie ich cooldown.
- Whirlwind będzie uderzał w nieskończoną ilość wrogów, ale tylko za 50% obrażeń broni. Atak ten będzie więc używany przy wielu przeciwnikach, a nie przy jednym.
- Cały healing w Cataclysm będzie dużo mniejszy w porównaniu do ilości życia graczy niż obecnie. Aby Mortal Strike nie był przesadzony (gdyż -50% do healingu powodowałby w takim momencie nic innego jak pewną śmierć), jego wartość zostanie zmniejszona do 20%. To samo stanie się przy odpowiednim debuffie u shadow priesta i frost maga.
- Sunder Armor zostanie zmniejszony z 5 do 3 stacków, a każdy stack nadal będzie zapewniał -4% do armoru wroga. Debuff stanie się łatwiejszy do zaaplikowania i nie będzie tak ogromnej różnicy w ilości zadawanych obrażeń, gdy zapomnimy go odświeżyć.
Talenty - stare i nowe
- Talent Furious Sundering w drzewku Fury będzie powodował, że Sunder Armor zadaje 25/50% obrażeń broni i zmniejsza generowany threat o 50/100%.
- Talenty Mace i Poleaxe Specialization w drzewku Arms zostaną usunięte z gry (są to po prostu pasywne bonusy których chcemy pozbyć się z drzewek talentowych). Utrzymamy talent Sword Specialization, ale będzie on działał przy każdym rodzaju broni.
- Talent Booming Voice w Fury będzie zwiększał ilość Rage generowanego przez krzyki (Shout).
- Nadal podoba się nam Titan's Grip, ale wielu graczy we Fury zauważyło, że atak dwuręcznym orężem nie jest zbyt szybki (w przeciwieństwie do bardzo szybkiego ataku dwoma jednoręcznymi brońmi). Planujemy dodać talent o nazwie Single-Minded Fury równoległy do Titan's Grip, który będzie zapewniał ogromny bonus do obrażeń jednoręcznych broni.
- Wiele talentów zmniejszających koszt Rage będą teraz po prostu zwiększały ich damage.
- Nowy talent w Arms o nazwie Disarming Nature będzie powodował, że udany disarm powoduje także 5/10-sekundowy fear.
- Kolejny nowy talent w Arms, Blitz, będzie zwiększał obrażenia umiejętności Charge. Bonus do obrażeń będzie zależył od przebytego przez szarżę dystansu.
- Improved Pummel (talent w Fury) spowoduje, że nasze udane interrupty będą generować 10/20 Rage.
Mastery: Warrior
Arms: Melee Damage, Armor Penetration i Bonus Swing.
Fury: Melee Damage, Melee Haste i Enrage Intensity.
Protection: Damage Reduction, Vengeance i Critical Block Chance.
Bonus Swing: umiejętność bardzo zbliżona do obecnego talentu Sword Specialization, tyle że dodatkowy cios będzie występował przy wszystkich atakach i przy wszystkich broniach. Masz szansę na zadanie dodatkowego, darmowego ciosu za 50% obrażeń.
Enrage Intensity: każdy nasz enrage ma zwiększony efekt. Dotyczy to wszystkich efektów typu więcej obrażeń, więcej heala przy umiejętnościach takich jak Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage, i Enraged Regeneration.
Critical Block Chance: jak już wspominaliśmy jakiś czas temu w poście o zmianach atrybutów, block rating będzie nam dawał szansę na zablokowanie 30% obrażeń ataku melee. Warriorzy w Protection będą mieli szansę, że blok będzie 'krytycznym blokiem' i zamiast tego zablokuje 60% obrażeń. Bardzo prawdopodobne, że pojawią się także talenty jeszcze bardziej zwiększające tą ilość.
Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection - są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection - warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038612592
Tagi:cataclysm, klasy, warrior Zaszufladkowany do News | 5 komentarzy »
Sobota, kwiecień 10th, 2010
Dzisiaj niestety zakończymy na szamanie, warlocku i kapłanie. Resztę mam nadzieje że skończę jutro: przed południem pojawić się już powinien warrior i rogue.
Nowe czary dla Priesta
- Heal (16 lv): Chociaż kapłani mają już zaklęcie Heal, to obecna wersja jest bardzo mało przydatna na wyższym lv, co zamierzamy zmienić w Cataclysm. "Nowy" Heal będzie działał podobnie do Greater Healu z niższym Rank, z którego często korzystali jeszcze kiedyś gracze. Wypełni to lukę pomiędzy małymi a dużymi healami Priesta. Flash Heal - szybszy, ale droższy w manie; Greater Heal - wolniejszy, ale znacznie większy; Heal - pomiędzy tymi dwoma.
- Mind Spike (81 lv): zadaje obrażenia Shadowfrost i nakłada na wrogu debuff, który zwiększa obrażenia następnego Mind Spike. Czar ten wypełni niszę w Shadow DPS i może okazać się przydatny także dla healerów. Mind Spike to szybki nuke do takich sytuacji, gdy priest nie ma czasu na ustawienie swej normalnej rotacji - np. przy szybko ginących addach lub gdy musimy co chwile zmieniać swój cel. Spamowanie Mind Spike da nam mniej wiecej tyle samo obrażeń co castowanie Mind Flay na wrogu z Shadow Word: Pain.
Dlaczego taki debuff? Przy castowaniu Mind Spike, oczekujemy tego że będzie on castowany wiele razy - nie chcemy tego wpasować do domyślnej rotacji w Shadow. Poza tym czar ten przyda się nam także gdy mamy zablokowaną magię Shadow (zablokowanie danej magii nie będzie blokowało czarów korzystających z kilku magii, Mind Spike rzuca obrażenia shadow lub frost). Casting time: 1,5 sekundy. Zasięg: 30 yd. Brak cooldownu.
- Inner Will (83 lv): zwiększa prędkość ruchu o 12% i zmniejsza koszt many wszystkich zaklęć typu instant cast o 10%. Buff ten wyklucza się razem z Inner Fire, co oznacza, że nie możemy korzystać z obu buffów naraz. Inner Fire daje nam spell power i buff do armora; Inner Will będzie bardziej 'sytuacyjnym' zaklęciem.
- Leap of Faith (85 lv): przywołaj gracza ze swojego party/raidu do swojej lokalizacji. Leap of Faith (lub "Life Grip") to umiejętność pozwalająca priestom na uratowanie graczy którzy przypadkowo przejęli aggro lub w wielu różnych sytuacjach w PvP. Instant cast. Zasięg: 30 yd. Cooldown: 45 sekund.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Wszystkie HoTy i DoTy będą korzystały z Haste i Critu. Przyspieszone HoTy i DoTy nie będą miały skróconego czasu trwania, tylko zmniejszony odstęp czasu pomiędzy tickami (czyli w sumie będą mieli kilka dodatkowych ticków).
- Chcemy przywrócić Shadow Word: Death jako coś w stylu "Execute" - czyli coś, co możemy robić gdy cel ma poniżej 25% HP.
- W Cataclysm chcemy jednocześnie utrzymać pozycję priesta jako świetnie radzącego sobie grupowego healera, ale także upewnić się, że będzie sobie świetnie radził w healowaniu tanka (a z tym już był pewien problem w WotLK). Greater Heal najprawdopodobniej będzie głównym zaklęciem do healowania tanków. Myśleliśmy także o daniu Discipline dodatkowej tarczy, przez co mieli by jedną mniejszą, która byłaby castowana na wielu graczach i jedną większą do castowania na tanku lub na kimś otrzymającym ogromne ilości obrażeń.
- Divine Spirit i Prayer of Spirit zostaną usunięte z gry. Spirit będzie teraz głównym atrybutem do regeneracji many i nie chcemy, aby się tak znacznie różniła podczas gry solo, w małej grupie i w raidzie. Buffy Blessing of Kings i Mark of the Wild także nie będą zwiększały naszego Spiritu.
- Mana w końcu stanie się czymś ważnym dla healerów. Nie chcemy utrudnić do bólu healowania; chcemy tylko zwiększyć zabawę pozyskiwanej z gry healerem. Gdy koszt zaklęcia nie stanowi żadnego problemu, to wybór odpowiedniego zaklęcia do rzucenia w danym momencie staje się bezsensowny, skoro możemy po prostu regularnie rzucać nasze najlepsze zaklęcie. Pozbędziemy się zasady 5 sekund, gdyż nie chcemy żebyście co chwilę stali i nic nie robili dla regeneracji many. Zmniejszymy także trochę takie buffy jak Replenishment, aby nie miały one zbyt dużego wpływu na regenerację many kapłanów i innych healerów.
Talenty - stare i nowe
- Polepszymy umiejętność healowania Discipline pojedyńczego celu. Jednym z naszych celów jest upewnienie się, że Power Word: Shield nie zawsze jest czymś znacznie lepszym od byle jakiego innego heala.
- Holy lepiej będzie radziło sobie w healowaniu w PvP - wydajność naszych heali w Holy i Discipline będzie bardziej do siebie zbliżona.
- Shadow będzie lepiej sobie radziło w krótkich walkach i zmniejszymy jego podatność na blokady szkół magii (school lockout).
- W drzewku Discipline pojawi się umiejętność Power Word: Barrier. Będzie to coś w stylu grupowego Power Word: Shield.
- Holy stanie się trochę bardziej interesujące. Jeden z nowych talentów będzie priesta gdy ten 3x z rzędu rzuci Prayer of Healing, Heal lub Renew.
- Drzewko Shadow ma tak dużo pasywnie zwiększających obrażenia umiejętności, a to jest przecież coś czego chcemy za wszelką cenę unikać w Cataclysm. Wiele talentów zniknie i zostanie zamienionych innymi, a Mastery doda mechanikę Shadow Orbów. Skonsumowanie orbu pozwoli nam na zwiększenie obrażeń z Mind Blast lub zmniejszenie czasu rzucania zaklęcia Mind Spike.
- Misery nie będzie już wpływało na nasz spell Hit chance. Chcemy, aby gracze sami dopasowywali Hit rating na gearze do swoich potrzeb, a nie do kompozycji swojej grupy.
Mastery: Priest
Discipline: Healing, Meditation i Absorption.
Holy: Healing, Meditation i Radiance.
Shadow: Spell damage, Spell Crit i Shadow Orbs.
Absorption - zwiększa siłę tarcz takich Power Word: Shield, Divine Aegis i Power Word: Barrier.
Radiance - nasze uzdrowienia na pojedyńczym celu (direct heal) mają także mały bonusowy HoT.
Shadow Orbs - rzucane zaklęcia mają szansę na tworzenie kul cienia, które będą latać dookoła nas i zwiększać nasze obrażenia Shadow. Nisko poziomowe postacie będą miały większe uczucie, że faktycznie są "Shadow priestami" jeszcze zanim otrzymają Shadowform.
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038432151
Tagi:cataclysm, klasy, priest Zaszufladkowany do News | 4 komentarzy »
Sobota, kwiecień 10th, 2010
Coś informacji o systemie soul shardów w Cataclysm (wspomnianym poniżej) znajdziecie w naszym starym newsie-relacji z BlizzCon '09. Po warlocku i shamanie opisany zostanie priest. Jako że jednak robię sobie teraz krótką przerwę, priest pojawi się pewnie gdzieś dopiero o 22. A po nim warrior i rogue.
Nowe czary dla Warlocka
- Fel Flame (81 lv): szybko uderzające zaklęcie zadającego obrażenia Shadowfire. Działa to podobnie do zaklęcia maga Frostfire Bolt: Fel Flame uderzy magią Shadow lub Fire, zależnie od tego, które uderzy za więcej (zależy to od resistance wroga na te magie). Poza tym, Fel Flame odświeża czas trwania zaklęć Immolate i Unstable Affliction. Zaklęcie te bardzo przyda się w mobilnych walkach zarówno w Demonology jak i Destruction. Instant cast. P.S. Fel Flame to zielony ogień =)
- Dark Intent (83 lv): zwiększa szansę celu na krytyczny efekt DoT/HoT (czyli +crit tylko dla obrażeń/healów działających z czasem) o 3%. Gdy cel uderzy krytycznie, otrzymujesz buff do obrażeń na 10 sekund. Efekt ten stackuje się do 3x.
- Demon Soul (85 lv): napełnia warlocka duszą jego demona - daje to warlockowi cooldown typu self-burst. Efekty pozyskiwane przez Demon Soul zależą od naszego aktywnego demona. Demon Soul trwa aż do wyczerpania ładunków lub do upłynięcia czasu (ok. 20 sekund), zależnie od aktywnego demona. Cooldown: 2 minuty.
Restrukturyzacja Soul Shardów
Zmiana ta została już ogłoszona na BlizzConie 2009. Soul Shardy nie będą już przedmiotami zajmującymi miejsce w backpacku, tylko nowym źródłem energii mającym swe własne miejsce w interfejsie gry. Warlockowie będą mieli 3 Soul Shardy, któe mogą być użyte podczas walki i nie będą mogli pozyskiwać wtedy dodatkowych shardów. Soul Shardy nie będą potrzebne poza walką. Soul Burn będzie konsumował Soul Shardy, pozwalając nam na korzystanie z drugorzędnych efektów niektórych zaklęć. Soul Burn nie zabiera many ani życia i nie jest powiązany z global cooldownem. Planowane drugorzędne efekty znajdują się poniżej:
- Summon Demon + Soul Burn - natychmiastowo przywołuje demona.
- Drain Life + Soul Burn - zmniejsza czas castowania o 60%.
- Demonic Circle + Soul Burn - po teleporcie naszą prędkość ruchu przez 8 sekund jest zwiększona o 50%.
- Unstable Affliction + Soul Burn - natychmiastowo zadaje obrażenia równe 30% efektu Unstable Affliction.
- Soul Fire + Soul Burn - instant cast.
- Healthstone + Soul Burn - zwiększa całkowitą ilość życia o 20% na 8 sekund.
- Searing Pain + Soul Burn - zwiększa szansę na krytyczne uderzenie poprzez Searing Pain o 100% i następnym Searing Pain o 50% przez 6 sekund.
Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach
- Wszystkie zaklęcia damage-over-time (DoT) warlocka będą teraz korzystały także z bonusów do crit i haste. Haste nie będzie zmniejszało czasu trwania naszego DoT, tylko będzie zwiększać ilość ticków. Ponownie zaaplikowanie DoTu nie będzie pomijało ostatniego ticka - zamiast tego będzie po prostu zwiększało czas trwania zaklęcia, podobnie do tego jak obecnie funkcjonuje Everlasting Affliction.
- Curse of Agony i Curse of Doom zostaną skonwertowane w Bane of Agony i Bane of Doom. Zaklęcia typu Bane będą debuffami typu magic, a nie curse. Oznacza to, że jednocześnie na tym samym wrogu będziemy mogli rzucić jedno Bane (np. Bane of Agony) i jedną klątwę (np. Curse of Elements).
- Hellfire nie będzie już zadawało obrażeń warlockowi.
- Impy stracą swoją umiejętność Fire Shield, ale za to pozyskają nową - Burning Ember. Jest to stackujący się DoT.
- Zasięg melee Succubusa zostanie zwiększony. Succubusy nie będą już posiadały umiejętności Soothing Kiss, ale zamiast tego korzystać będą z Whiplash, który odrzuca do tyłu wszystkich wrogów w promieniu 8 yd.
- Voidwalker Torment będzie zadawał więcej obrażeń i generował znacznie więcej AoE threatu. Suffering stanie się tauntem działającym na tylko jednym celu.
Talenty - stare i nowe
- Pandemic będzie teraz powodował Drain Soul, który odświeża Unstable Affliction i Bane of Agony na celach z HP poniżej 25%.
- Umiejętność Fel Domination zostanie usunięta (gdyż zostanie zastąpiona poprzez Soul Burn).
- Demonology otrzyma nowy czar typu direct-damage (działający na jednym zaznaczonym celu): Demon Bolt. Demon Bolt nakłada na wrogu debuff, który zwiększa na nim zadawane obrażenia przez naszego demona.
- Zamierzamy dodać nowy talent, Impending Doom który da pewnym czarom szansę na zmniejszenie cooldownu zaklęć Metamorphosis i Curse of Doom.
- Metamorphosis nie będzie już chroniło nas przed crowd control. Ponadto umiejętności dostępne tylko podczas metamorfozy zostaną trochę zmodyfikowane, aby bardziej pasowały do podstawowych umiejętności warlocka.
- Shadowburn będzie zadawał dodatkowe obrażenia celom z HP poniżej 25% HP.
Mastery: Warlock
Affliction: Spell Damage, Spell Crit i Shadow DoTs.
Demonology: Spell Damage, Spell Haste i Demon Damage.
Destruction: Spell Damage, Spell Critical Damage i Fire Direct Damage.
Shadow DoTs - zwiększa obrażenia Shadow naszych DoT.
Demon Damage - zwiększa obrażenia naszych demonów oraz nas podczas metamorfozy.
Fire Direct Damage - zwiększa obrażenia Fire zadawane przez zaklęcia typu direct-damage (działającym na ściśle określonym celu).
Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038461679
Tagi:cataclysm, klasy, warlock Zaszufladkowany do News | 5 komentarzy »
|
|