FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2

Wpisy otagowane ‘mage’

Cataclysm: Mage

Niedziela, kwiecień 11th, 2010
I chociaż 'wieczór' to pojęcie względne, myślę że godzina 00:25 należy jednak do 'nocy'. Przepraszam, że tak długo. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze i nie zasnę podczas pisania, to powinienem jeszcze przed snem dodać Huntera.

Nowe czary dla Maga

Mage
  • Flame Orb (81 lv): umiejętność podobna do tej, którą posiada Prince Taldaram w Anh'kahet i Icecrown Citadel. Mag rzuca przed siebie ognistą kulę, która leci po prostej i uderza ogniem w pobliskich wrogów. Po rzuceniu kuli mag może swobodnie robić inne czynności, gdy kula sama leci przed siebie. Zaklęcie będzie przydatne dla wszystkich specjalizacji, ale talenty w Fire będą także powodować, że kula wybuchnie przy końcu swojej podróży.
  • Time Warp (83 lv): zwiększa Haste całego twojego raidu na podobnej zasadzie do Bloodlust czy Heroismu. Poza tym zwiększa także prędkość ruchu maga. Time Warp będzie wykluczał się z Bloodlustem i Heroismem i będzie powodował ten sam debuff Exhaustion. Bonus do prędkości ruchu będzie jednak działał zawsze.
  • Wall of Fog (85 lv): tworzy linię lodu naprzeciwko maga, mającą długość 30 yd. Wrogowie, którzy przekroczą linię zostaną zamrożeni i otrzymają obrażenia. Koszt many będzie zaprojektowany w taki sposób, że korzystanie z Wall of Fog będzie opłacalne tylko przeciwko zgrupowanym wrogom. Czar ten pozwoli magom na kontrolę pola walki - zaklęcie to może świetnie się przydać na battlegroundzie (ochrona flagi) i może być świetnym połączeniem w porównaniu z czarem Blizzard. Czas trwania: 10 sekund. Cooldown: 30 sekund.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Arcane Missiles zostaną całkowicie zmienione. Za każdym razem, gdy mag zada obrażenia jakimkolwiek zaklęciem, jest pewna szansa, że Arcane Missiles stanie się dostępne (podobnie do Overpower warriora). Spowoduje to, że gra magiem stanie się teraz trochę bardziej dynamiczna - zwłaszcza na low lvl.
  • Planujemy usunąć zaklęcia, które nie mają zbyt dużego użycia w grze. Pozbędziemy się takich zaklęć jak chociażby Amplify Magic, Dampen Magic, Fire Ward czy Frost Ward, a nawet więcej.
  • Umiejętność przywoływania jedzenia i wody stanie się dostępna dopiero później, ok. 40 lv, gdyż magowie na niższym lvl nie będą mieli większych problemów z maną. Poza tym przywoływany item będzie teraz regenerował jednocześnie życie i manę.
  • Scorch zapewni bonus do obrażeń do wszystkich zaklęć ognia. Będzie więc to z pewnością jedna z podstawowych umiejętności w waszej rotacji i przydatny atak do zadawania obrażeń, nawet jeżeli już ktoś inny zapewnia naszej grupie debuff do spell critical strike. Scorch zapewni magowi więcej korzyści, ale to będzie możliwe dopiero po wzięciu pewnych talentów.

Talenty - stare i nowe

  • Arcane Focus będzie przywracał manę za każdy czar, który nie trafił we wroga (włącznie z Arcane Missiles, które się nie powiodły - przerwanie channelingu). Magowie w Arcane będą mieli parę talentów, które zapewnią im dostateczną ilość many.
  • Talent Playing with Fire zamiast obecnych bonusów będzie zmniejszał cooldown czaru Blast Wave za każdym razem gdy zostaniemy zaatakowani w melee.
  • Pyromaniac zapewni nam Haste, gdy tylko 3 lub więcej wrogów jest zarażonych jednym z naszych ognistych DoT.
  • Talent Burnout zapewni magom na rzucanie zaklęć kosztem życia, gdy skończy się im mana.

Mastery: Mage

    Arcane: Spell damage, Spell Haste i Mana Adept.
    Fire: Spell damage, Spell Crit i Ignite.
    Frost: Spell damage, Spell Crit damage i Deathfrost.

    Mana Adept: Arcane będzie zadawało obrażenia zależnie od ilości naszej obecnej ilości many. Mając 100% many będą więc zadawać więcej obrażeń niż z 50% many. Mając mało many będą więc potrzebowali szybkiej regeneracji swojej many, aby zwiększyć swoje obrażenia.
    Ignite: Wszystkie zaklęcia typu direct-damage z magii Fire (uderzających w pojedyńczego, zaznaczonego przez nas gracza) będą aplikowały debuff damage-over-time (DoT), na podobnej zasadzie do tego z zaklęcia Fireball. DoT ten będzie jednak znacznie silniejszy.
    Deathfrost: Rzucenie Frostboltu zbuffuje maga zwiększając obrażenia z jego wszystkich 3 magii: frost, fire i arcane. Jedynym zaklęciem, które nie będzie zbuffowane Deathfrostem, będzie Frostbolt.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24262357286

Oprócz podstawowego i ogólnej zapowiedzi maga w Cataclysm, na oficjalnym forum Ghostcrawler napisał też kilka innych postów:

Pozostałe posty Blizzarda o Magu w Cataclysm

Flame Orb

Flame Orb nie będzie channelowany. Będzie miał prawdopodobnie casting time, ale będzie to coś w stylu "wystrzel i zapomnij". Kula będzie biegła po prostej bo obecnie mało jest czarów funkcjonujących w podobny sposób. Obrażenia będą raczej przystosowane do jednego wroga - ale jeżeli uda ci się trafić w kilku wrogów naraz, to złego ci się nie stanie =)

Wall of Fog

Wall of Fog również nie będzie channelowany. Nie wiemy jeszcze jak szeroki on będzie. Tak szeroki, żebyśmy musieli go okrążać, w przeciwieństwie do np. takiego Frost Trapu.

Arcane Missiles

Zmiana dot. Arcane Missiles będzie taka, że nie będziemy mogli rzucać tego zaklęcia gdy tylko tego chcemy. Ikona od spellu będzie szara, a czar będzie dostępny tylko raz na jakiś czas przy zadawaniu obrażeń. Gdy tylko pojawi się możliwość rzucenia tego zaklęcia, z pewnością bedziemy chcieli je rzucić. Może się to zmienić przy głębokiej specjalizacji w Fire lub Frost, ale jeżeli spodoba się nam ta mechanika, to gracze w Fire i Frost również będą korzystać z Arcane Missiles - tyle, że w mniejszym stopniu.

Deathfrost

Deathfrost (Frost mastery) nie będzie powodował, że magowie we Frost jeszcze bardziej będą spamować Frostbolt. Wręcz odwrotnie - jeśli będziemy rzucali tylko i wyłącznie Frostbolty, to przetracimy cały bonus od Deathfrost.

BlizzCon ‘09: patch 3.3

Wtorek, wrzesień 1st, 2009
Przez ostatnie dwa dni niestety strona nie była aktywna (skończył się transfer ;s), ale z 1. września wszystko wróciło do normy i taka usterka już nigdy nie powinna powrócić. 3 dni temu pojawił się pierwszy news o BlizzConie, poświęcony głównie dodatku Cataclysm. Dziś drugi i ostatni news o BlizzConie '09, mający w sobie wszystkie inne nowe wzmianki, głównie związane z cały czas zbliżającym się patchem 3.3.

Ogólne

  • Prawdopodobnie liczba dozwolonych postaci na koncie zostanie zwiększona, ale niekoniecznie w Cataclysmie.
  • Są pewne pomysły na temat "mentoringu", czyli czegoś pozwalającego na wspólną grę kilku graczy na mocno różniącym się poziomie, bez powerlevelingu. Taka rzecz jak obniżenie swojego własnego poziomu może nie jest takim złym rozwiązaniem, ale raczej nie ujrzymy go w Cataclysmie.
  • Nadal pracujemy nad nowymi WoW-owskimi tańcami (/dance) i ich animacjami, ale nadal zostaje nam jeszcze trochę do roboty, zanim wprowadzimy je do gry.

Rasy

  • Zmiana rasy zostanie wprowadzona krótko po dodaniu możliwości zmiany swej frakcji. Nie ma sensu w nie dopuszczeniu do tego, skoro gracze z kilkoma kontami i tak mogą grać po obu stronach na światach PvP.
  • Wszystkie rasy będą miały zaktualizowane raciale w dodatku Cataclysm - powinny być podobne do tych, które mają goblini (np. zwiększony przyrost życia/many z potionów).

Profesje

  • Specjalizacje Armorsmith i Weaponsmith były odczuwane przez graczy jako po prostu ograniczenie tej profesji (gracz mógł albo tworzyć bronie, albo cokolwiek innego), i dlatego zostały one zignorowane w WotLK.
  • Roślinki (herby) i żyły minerałów (ore nodes) i ich lokalizacje zostaną zmienione razem ze zmianą starych kontynentów.

Player vs. Player

Doświadczenie w battlegroundach musi zostać naprawione, gdyż w kategorii 71-80 exp jest bardzo często 'kradziony'. Gdy zostanie to naprawione, exp powinien zostać ogólnie zwiększony.

Raids & Dungeons

  • Shadowmourne - Nie będziecie mogli otrzymać Ostrza Mrozu, gdyż zabrałoby to kontrolę nad twoją duszę, i to Ostrze Mrozu grałoby twoją postacią, a nie ty. Broń ta ma swe przeznaczenie i historię i nie zostanie rozdane do zwykłych graczy. Ale, warriorzy, paladyni i death knightci otrzymają dwuręczny topór nazwany Shadowmourne.
  • Po patchu 3.2.2, nie będzie już możliwości zabicia Onyxii w swojej normalnej, 60lvlowej wersji.

Cross Server LFG

Pozwoli to na znalezienie grupy do instancji szukając na wielu serwerach naraz i na dosłowne PUGowanie 5-osobowych instancji. System ten powinien nadejść w patchu 3.3 i będzie nas w pewien sposób nagradzał, tzn. gdy np. będziesz liderem PUGu i uda ci się ukończyć całą instancję.

Icecrown Citadel (10- & 25-man raid)

Icecrown Citadel będzie instancją w 10- i 25-osobowej wersji z 12 bossami, podzieloną na 4 piętra. Na II piętrze wejdziemy na statek z liderem swej frakcji i będziemy musieli dostać się na III piętro (największe, podzielone na 3 skrzydła) przed wrogą frakcją. IV piętro to miejsce, gdzie walczyć będziemy z Arthasem. Cała instancja jest zbudowana dookoła wieży z Tronem Mrozu. Będziemy w niej walczyć także z Sindragosą, lodową żmiją znaną z intra dodatku WotLK. Poza tym, powróci koncepcja z teleportami jak w Ulduarze powróci w Icecrown Citadel - Blizzard nie chce, abyście godzinami biegli do bossa po każdym wipie.

Icecrown Citadel (5-man dungeon)

Icecrown Citadel będzie miała także w sobie 5-osobową instancję, podzieloną na 3 różne skrzydła i mającą w sobie aż 8 bossów. Drugie i trzecie skrzydło będzie trzeba odblokować przez 'epicki questline'. Będziemy tu walczyć u boku bohaterów Hordy lub Przymierza.

Cataclysm

  • Nie ma aktualnie żadnych planów na zapobiegnięcie przed gankowaniem w Azeroth, nawet z dostępnymi latającymi mountami. Do siebie miejcie pretensje, że jesteście na serwerze PvP.
  • Nie chcemy zdradzać fabuły Thralla/Garrosha, ale czy na prawdę myślisz, że najpotężniejszy znany światu szaman będzie po prostu stał w miejscu i patrzył się na Kataklizm niszczący dosłownie cały świat?
  • Northrend i Outland nie zostaną za bardzo dotknięte Kataklizmem, ale niektóre tereny zostaną trochę zmienione. Na przykład, będziesz mógł podćwiczyć swoją profesję Archeology w Outlandzie.

Itemization

  • 5-sekundowa zasada regeneracji many (regeneracja many out-of-combat regeneruje się dopiero po 5 sekundach od ostatniego rzuconego czaru) zniknie razem ze zmianą spiritu, ale nie ma jeszcze żadnej ostatecznej decyzji na ten temat.
  • Nie ma jeszcze planów na zabronienie paladynom i shamanom korzystania z cloth armorów, ale myślimy nad chociaż częściowym zapobiegnięciem przed tym.
  • Armor Penetration zostaje usunięte ze sprzętu, ale nie z gry. Są pewne plany na wprowadzenie go w jakiś inny sposób (np. talenty), aby umożliwić graczom zabicie przeciwników w plate'ach.
  • Spirit będzie artrybutem tylko dla healerów i nie będzie istniał dla sprzęcie dla DPSu. Healerzy potrzebują go do regeneracji many, której nie potrzebują inni casterzy (którzy skupią się na Intellectcie, dla spell poweru).

Klasy

  • Casterzy w końcu otrzymają swój pierwszy przedmiot legendary, w jednym z pierwszych raidów zbliżającego się dodatku Cataclysm.
  • Cataclysm zmieni sposób, w jaki uczymy się umiejętności. Nie będzie już czegoś w rodzaju fireball rank 1,2,3,4; umiejętności uczyć będziemy się tylko raz, a potem ich siła będzie się po prostu sama zwiększać razem z levelem.
  • Większość drzewek talentowych zostanie znacznie zmienionych, bardzo wiele pasywnych bonusów zostanie usunięta, przez co talenty staną się dużo bardziej ciekawsze (koniec z "Hurra! Mam 1% więcej szansy na trafienie!).
  • Nie ma planów na pozwolenie graczom na posiadanie więcej niż 2 profesji, lub więcej niż 2 specjalizacji (dual-spec).
  • Główna torba (16-slotowy backpack) może stać się ciut większa w dodatku Cataclysm.
  • Blizzard chce aby shamani byli dobrymi healerami AoE, i może jeszcze bardziej zbuffować Chain Heal.
  • W przyszłości mogą zostać dodane także latające kilkuosobowe wierzchowce. Możliwe też, że crafterzy będą mogli tworzyć mounty 310%, jeżeli ukończyli już achievementa z nim.
  • Każdy healer będzie mógł już dispellować debuffy typu magic.
  • Engineerzy będą potrafili craftować łuki.
  • Jeżeli posiadasz już mounta 310%, to prędkość wszystkich twoich mountów 280% automatycznie zwiększy się do 310%, przez co będziesz mógł bez problemu korzystać z tego, który ci się bardziej podoba.
  • Scenariusz z pure DPSami (rogue/warlock/mage/hunter) mającymi DPS większy o te parę % nadal jest aktualny i hybrydy nadal będą troszeczkę słabe. Podział na pure i hybrid DPSów wyszedł w WotLK idealnie.

Klasy - Pety

  • W patchu 3.3, artrybuty zwierzaków będą w pełni zależne od naszych (np. resilience), a specjalne buffy z walk z bossami będą już na nich działały. W patchu tym pety przestaną być ofiarami ataków AoE w walkach z bossami, ale inni nadal będą mogli je w taki sposób zabijać (PvP).
  • Klasy z petami prawdopodobnie pozyskają komendę w stylu "idź do tej lokalizacji", czy zdolnośc z długim cooldownem pozwalająca na teleport zwierzaka do ciebie, zdala od kłopotów. Jest to dosyć dobry pomysł, gdyż pet niestety nigdy nie będzie tak samo inteligentny jak gracz.

Druid

  • Nie ma na razie planów na stworzenie itemka legendary dla feral druidów - na razie pierwszymi w kolejce są casterzy.
  • Trolle i Worgeni także będą mieli swój własny wygląd formy niedźwiedzia, kota, podróżną (travel) i wodną (aquatic).

Hunter

  • Możliwe, że hunterzy będą mogli sobie wybrać drzewko talentowe swojego zwierzaka, przez co przy jego wyborze będą mogli kierować się tylko i wyłącznie wyglądem. Możliwe, że w Cataclysmie będą mogli oni oswoić zebrę.
  • Kto wie, może amunicja dla huntera (1-slotowa, nieskończona) będzie wypadać z bossów, czy będzie do kupienia przez emblemy? Jeszcze nad tym myślimy.

Mage

  • Umiejętności maga, jak np. Molten Armor, zostaną lekko zmienione, jako że magowie nie będą już w ogóle korzystali ze Spiritu.

Priest

  • Od Cataclysmu Kapłani cienia (shadow priest) prawdopodobnie w końcu będą mieli zwykłego nuke'a (natychmiastowy damage) nie posiadającego cooldownu.

Rogue

  • Nadal chcemy aby rogue korzystali z daggerów, bo to w sumie jest tylko i wyłącznie ICH broń, a ostatnio nie widzimy zbyt dużej jej ilości w ich rękach. Patch 3.2.2 powinien dodać talent do assasination, który sprawi daggery bardziej atrakcyjnymi.
  • Jednym z planów Cataclysmu jest wyrzucenie talentów z najniższej części drzewka subtlety (tier 0,1,2,3..) i spowodowanie, że będzie to po prostu pasywnie przyznawane klasie (np. przez system mastery). Zamiast tego prawdopodobnie wrzucimy dużo bardziej atrakcyjne talenty.

Shaman

  • Poświęcenie przydatności w grupie totemu Mana Tide dla przyznania mu znacznie lepszego regenu, jest możliwością, którą bierzemy pod uwagę.
  • Shamani Enhancement nie będą już korzystać z intellectu i dostaną talenty, dzięki którym w ogóle nie będą go potrzebować (tak samo jak paladyni w retribution).
  • Shamani w Enha odchodzący co chwilę od bossa, tylko po to, aby położyć totem przy sojusznikach, to mało zabawna rzecz. Prawdopodobnie to jakoś zmienimy.
  • Shamani Elemental wyglądają teraz jak jakieś fortece w PvP. Chcemy uczynić je bardziej interesującymi ("rzucisz totem, a stanie się coś ciekawego"), ale nie podamy wam jeszcze zbyt dużo szczegółów na ten temat.

Warlock

  • 'Przeżywalność' warlocka nie była zbyt dobra na początku WotLK, ale teraz już raczej wszystko wróciło do normy.

Warrior

  • Arms straciło swoją główną umiejętność, gdy tylko Mortal Strike zostało przekazane innym klasom. Planujemy dać warriorom w arms nową, ciekawą umiejętność, która wypełni tą lukę, albo uczynić z MS warriora taki 'lepszy MS'.
  • Warriorzy nie będą zbyt dotknięci zmianą artrybutów na itemach, naszym celem jest to, aby gear innych klas wyglądał tak jak gear warriorów.

Patch 3.1 – Mage, Hunter, Paladin, Death Knight

Piątek, luty 6th, 2009
W końcu dowiadujemy się o zmianach czekających pozostałe klasy w patchu 3.1. Po przeczytaniu (i przetłumaczeniu) zmian dla wszystkich klas, muszę powiedzieć, że patch 3.1 to nie tylko nowa instancja raidowa, ale także wiele zmian balansujących klasy i ich specjalizacje. Wiele drzewek i talentów zostanie zmienionych, aby rozszerzyć wybór dostępnych buildów. Pamiętajcie, że do premiery aktualizacji mającej numerek 3.1 jest jeszcze dużo czasu i changelog może się jeszcze znacznie zmienić.

Mage

  • Talent Improved Water Elemental został usunięty i zastąpiony nowym talentem, dającym efekt regeneracji many (Replenishment - tak jak u shadow priesta, retri paladyna czy surv huntera).
  • Zamierzamy wprowadzić "Shatter combo" (Ice Lance) do PvE, polepszyć przeżywalność ognistych magów w PvP i uczynić Spirit bardziej przydatnym i interesującym artrybutem.

Paladin

  • Blessing of Kings będzie podstawowym czarem nie wymagającym talentów - posiadać go będą wszyscy paladyni.
  • Exorcism będzie mógł być rzucany na każdego wroga, z tym wyjątkiem, że zawsze będzie uderzał krytycznie, gdy rzucony zostanie na nieumarłego lub demona. Większość Naxxramas zamieszkiwali nieumarli i dzięki tej zmianie, dps paladyna nie spadnie w następnych, nowych instancjach.
  • Shield of the Templar powoduje, że twoje zaklęcia Avenger’s Shield i Shield of the Righteousness uciszają (silence) wrogów na 3 sekundy. Dawny bonus do obrażeń działa teraz także z Holy Shield, Avenger’s Shield, i Shield of the Righteousness.
  • Niektóre talenty (m. in. Ardent Defender, Improved Hammer of Justice, One-Handed Weapon Specialization) składają się teraz z mniejszej ilości rang.
  • Guarded by the Light nie zmniejsza już kosztu many zaklęć wymagających tarczy, ale ma 50/100% szans na odświeżenie buffu Divine Plea.
  • Judgements of the Just zmniejsza cooldown Hammer of Justice o 10/20 sekund i zwiększa czas działania stunu Seal'a of Justice o 0,5/1 sec.

Hunter

  • Amunicja nie zużywa się już razem z atakiem. Strzały i naboje już się nie stackują, ale nie są tracone razem z atakiem. Bonus do szybkości ataku uzyskiwany przez torby do amunicji i kołczany strzał zniknie, ale zostanie on nadrobiony [za pewne przez jakiś talent/passive buff lub najnormalniejsze zwiększenie ogólnego dpsu - przyp. red.].
  • Do drzewek talentów zwierzaków hunter'a został dodany nowy tier - rząd z talentami. Pozwoli to na jeszcze większe zwiększenie dpsu hunterów mających ostatni talent drzewka Beast Mastery.
  • Hunting Party składa się teraz tylko z 3 poziomów i ulepsza huntera (passive bonus).
  • Talent Piercing Shots został zmieniony. Twoje strzały Aimed, Steady i Chimera powodują, że cel krwawi i przez w ciągu następnych 8 sekund straci 10/20/30% obrażeń otrzymanego strzału.
  • Talent Sniper Training został zmieniony. Jeżeli nie będziesz się poruszał przez 6 sekund, obrażenia strzałów Steady, Aimed i Explosive zostaną zwiększone o 2/4/6%.
  • Zamierzamy polepszyć trochę pułapki, zwiększając ich funkcjonalność. Prawdopodobnie zmiana ta będzie znajdować się w którymś z talentów drzewka Survival.

Death Knight

  • Talenty Gargoyle i Unholy Blight zostały zamienione miejscami. Obrażenia gargulca zostały zwiększone, a koszt runic powera został zmniejszony.
  • Pestilence nie zadaje już obrażeń - rozprzestrzenia tylko choroby. Blood Boil będzie mógł być użyty na wrogach nie mających chorób, ale zadający więcej obrażeń jeżeli posiadają jakieś debuffy typu disease.
  • Unbreakable Armor absorbuje pewną ilość obrażeń, która zależy od twojego armoru. Zdolność ta nie zwiększa już twojego armoru.
  • Drzewko Frost zostało troszeczkę zmienione, przez co niektóre talenty zostały zamienione miejscami. Talenty do PvP takie jak Endless Winter znajdują się bliżej początku drzewka, dzięki czemu dostęp do nich uzyskają rycerze śmierci mający większosć talentów w Blood lub Unholy.
  • Sudden Doom będzie raczej automatycznie rzucało Death Coil, zamiast usuwać koszt i dając 100% szansy na krytyczne uderzenie, co wymaga 1 kliknięcia myszką więcej. Działa to teraz podobnie do Lightning Overload shamanów.
  • Talenty Magic Suppression i Blood of the North składają się teraz tylko z 3 poziomów.
  • Blood Gorged zwiększa armor penetration zamiast expertise.