FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2

Wpisy otagowane ‘priest’

Cataclysm: talenty dla priesta, shamana, rogue’a i druida !

Czwartek, czerwiec 10th, 2010
Dzisiaj w internecie pojawił się dokładny spis i opis wszystkich talentów, jakie będą mieli w Cataclysm priest, shaman, rogue i druid. Nie jest to oczywiście ostateczna ich wersja, bo do Cataclysm mamy jeszcze dobre pół roku i podczas bety wiele jeszcze może się zmienić, ale myślę, że większość głównych zmian zostało już zawartych.

Talentów na razie jeszcze nie tłumaczę - myślę, że przetłumaczę je dopiero później, gdy będzie już beta, razem z nową wersją naszego kalkulatora talentów. Obecnie zainteresowanych odsyłam więc tutaj - jest to kalkulator talentów strony mmo-champion.com, do którego wgrane zostały już drzewka talentowe z Cataclysm.

Talenty w Cataclysm - priest, shaman, rogue i druid

Cataclysm: Priest

Sobota, kwiecień 10th, 2010
Dzisiaj niestety zakończymy na szamanie, warlocku i kapłanie. Resztę mam nadzieje że skończę jutro: przed południem pojawić się już powinien warrior i rogue.

Nowe czary dla Priesta

Priest
  • Heal (16 lv): Chociaż kapłani mają już zaklęcie Heal, to obecna wersja jest bardzo mało przydatna na wyższym lv, co zamierzamy zmienić w Cataclysm. "Nowy" Heal będzie działał podobnie do Greater Healu z niższym Rank, z którego często korzystali jeszcze kiedyś gracze. Wypełni to lukę pomiędzy małymi a dużymi healami Priesta. Flash Heal - szybszy, ale droższy w manie; Greater Heal - wolniejszy, ale znacznie większy; Heal - pomiędzy tymi dwoma.
  • Mind Spike (81 lv): zadaje obrażenia Shadowfrost i nakłada na wrogu debuff, który zwiększa obrażenia następnego Mind Spike. Czar ten wypełni niszę w Shadow DPS i może okazać się przydatny także dla healerów. Mind Spike to szybki nuke do takich sytuacji, gdy priest nie ma czasu na ustawienie swej normalnej rotacji - np. przy szybko ginących addach lub gdy musimy co chwile zmieniać swój cel. Spamowanie Mind Spike da nam mniej wiecej tyle samo obrażeń co castowanie Mind Flay na wrogu z Shadow Word: Pain.
    Dlaczego taki debuff? Przy castowaniu Mind Spike, oczekujemy tego że będzie on castowany wiele razy - nie chcemy tego wpasować do domyślnej rotacji w Shadow. Poza tym czar ten przyda się nam także gdy mamy zablokowaną magię Shadow (zablokowanie danej magii nie będzie blokowało czarów korzystających z kilku magii, Mind Spike rzuca obrażenia shadow lub frost). Casting time: 1,5 sekundy. Zasięg: 30 yd. Brak cooldownu.
  • Inner Will (83 lv): zwiększa prędkość ruchu o 12% i zmniejsza koszt many wszystkich zaklęć typu instant cast o 10%. Buff ten wyklucza się razem z Inner Fire, co oznacza, że nie możemy korzystać z obu buffów naraz. Inner Fire daje nam spell power i buff do armora; Inner Will będzie bardziej 'sytuacyjnym' zaklęciem.
  • Leap of Faith (85 lv): przywołaj gracza ze swojego party/raidu do swojej lokalizacji. Leap of Faith (lub "Life Grip") to umiejętność pozwalająca priestom na uratowanie graczy którzy przypadkowo przejęli aggro lub w wielu różnych sytuacjach w PvP. Instant cast. Zasięg: 30 yd. Cooldown: 45 sekund.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Wszystkie HoTy i DoTy będą korzystały z Haste i Critu. Przyspieszone HoTy i DoTy nie będą miały skróconego czasu trwania, tylko zmniejszony odstęp czasu pomiędzy tickami (czyli w sumie będą mieli kilka dodatkowych ticków).
  • Chcemy przywrócić Shadow Word: Death jako coś w stylu "Execute" - czyli coś, co możemy robić gdy cel ma poniżej 25% HP.
  • W Cataclysm chcemy jednocześnie utrzymać pozycję priesta jako świetnie radzącego sobie grupowego healera, ale także upewnić się, że będzie sobie świetnie radził w healowaniu tanka (a z tym już był pewien problem w WotLK). Greater Heal najprawdopodobniej będzie głównym zaklęciem do healowania tanków. Myśleliśmy także o daniu Discipline dodatkowej tarczy, przez co mieli by jedną mniejszą, która byłaby castowana na wielu graczach i jedną większą do castowania na tanku lub na kimś otrzymającym ogromne ilości obrażeń.
  • Divine Spirit i Prayer of Spirit zostaną usunięte z gry. Spirit będzie teraz głównym atrybutem do regeneracji many i nie chcemy, aby się tak znacznie różniła podczas gry solo, w małej grupie i w raidzie. Buffy Blessing of Kings i Mark of the Wild także nie będą zwiększały naszego Spiritu.
  • Mana w końcu stanie się czymś ważnym dla healerów. Nie chcemy utrudnić do bólu healowania; chcemy tylko zwiększyć zabawę pozyskiwanej z gry healerem. Gdy koszt zaklęcia nie stanowi żadnego problemu, to wybór odpowiedniego zaklęcia do rzucenia w danym momencie staje się bezsensowny, skoro możemy po prostu regularnie rzucać nasze najlepsze zaklęcie. Pozbędziemy się zasady 5 sekund, gdyż nie chcemy żebyście co chwilę stali i nic nie robili dla regeneracji many. Zmniejszymy także trochę takie buffy jak Replenishment, aby nie miały one zbyt dużego wpływu na regenerację many kapłanów i innych healerów.

Talenty - stare i nowe

  • Polepszymy umiejętność healowania Discipline pojedyńczego celu. Jednym z naszych celów jest upewnienie się, że Power Word: Shield nie zawsze jest czymś znacznie lepszym od byle jakiego innego heala.
  • Holy lepiej będzie radziło sobie w healowaniu w PvP - wydajność naszych heali w Holy i Discipline będzie bardziej do siebie zbliżona.
  • Shadow będzie lepiej sobie radziło w krótkich walkach i zmniejszymy jego podatność na blokady szkół magii (school lockout).
  • W drzewku Discipline pojawi się umiejętność Power Word: Barrier. Będzie to coś w stylu grupowego Power Word: Shield.
  • Holy stanie się trochę bardziej interesujące. Jeden z nowych talentów będzie priesta gdy ten 3x z rzędu rzuci Prayer of Healing, Heal lub Renew.
  • Drzewko Shadow ma tak dużo pasywnie zwiększających obrażenia umiejętności, a to jest przecież coś czego chcemy za wszelką cenę unikać w Cataclysm. Wiele talentów zniknie i zostanie zamienionych innymi, a Mastery doda mechanikę Shadow Orbów. Skonsumowanie orbu pozwoli nam na zwiększenie obrażeń z Mind Blast lub zmniejszenie czasu rzucania zaklęcia Mind Spike.
  • Misery nie będzie już wpływało na nasz spell Hit chance. Chcemy, aby gracze sami dopasowywali Hit rating na gearze do swoich potrzeb, a nie do kompozycji swojej grupy.

Mastery: Priest

    Discipline: Healing, Meditation i Absorption.
    Holy: Healing, Meditation i Radiance.
    Shadow: Spell damage, Spell Crit i Shadow Orbs.

    Absorption - zwiększa siłę tarcz takich Power Word: Shield, Divine Aegis i Power Word: Barrier.
    Radiance - nasze uzdrowienia na pojedyńczym celu (direct heal) mają także mały bonusowy HoT.
    Shadow Orbs - rzucane zaklęcia mają szansę na tworzenie kul cienia, które będą latać dookoła nas i zwiększać nasze obrażenia Shadow. Nisko poziomowe postacie będą miały większe uczucie, że faktycznie są "Shadow priestami" jeszcze zanim otrzymają Shadowform.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038432151

Cataclysm: system dispeli

Wtorek, kwiecień 6th, 2010
Zmian w Cataclysm ciąg dalszy. Przed chwilą pisaliśmy o regeneracji Rage'a warriora i druida w bear form; teraz nadszedł czas na opis tego, jak będą działać dispelle w Cataclysm.

Cataclysm: dispele

Chcielibyśmy wprowadzić was do kolejnych zmian, jakie pojawią się w Cataclysm: zmienione dispele. Naszym celem jest lekkie uproszczenie dispelowania debuffów/buffów w PvP i wyrównanie healerów jeżeli chodzi o ich możliwość dispelowania (zarówno w PvP jak i w PvE).

Obecnie mamy pięć rodzajów możliwych do usunięcia buffów lub debuffów: klątwy (curse), choroby (disease), trucizny (poison), defensywna magia (defensive magic) i ofensywna magia (offensive magic). Przykładem dispelowania defensywnej magii jest uwolnienie sojusznika z polimorfii, dispelowanie ofensywnej magii to np. usunięcie z wroga jakiegoś buffu czy czaru heal-over-time. Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma rodzajami jest to, czy możemy (lub nie) zaznaczyć wroga swoim dispelem.

W Cataclysm każda lecząca klasa będzie miała możliwość dispelowania 3 z 5 różnych typów buffów/debuffów, z jednym zawsze będącymi defensywną magią. Ta koncepcja daje nam 100% szans, że healer w naszej drużynie na arenę lub rated battleground zawsze będzie miał możliwość usunięcia magii z sojuszników. To samo dotyczy w PvE - będziemy mogli przyjąć, że każda 5/10/25-osobowa grupa ma możliwość dispelowania defensywnej magii.

Oprócz tego, chcemy zwiększyć trochę koszt dispelowania. Po pierwsze, aktualny koszt many wszystkich zaklęć dispel jest za niski. Po drugie, nawet jeżeli dany gracz nie ma żadnego debuffu, który chcieliśmy zdispelować, to nic na tym nie stracimy - dispel po prostu nie zostanie rzucony. Po trzecie, aktualnie mamy zaklęcia, które same usuwają debuffu bez wielkiego wkładu w to przez gracza.

Zmiany w Cataclysm

W Cataclysm zwiększamy więc koszt zaklęć wszystkich dispelów, umożliwiamy rzut dispela nawet wtedy gdy nie ma nic do zdispelowania (niepotrzebna strata many & global cooldownu) i usuwamy z gry takie zaklęcia jak Cleansing Totem, Abolish Disease i Abolish Poison. Nie bójcie się: raidy będą teraz trochę łagodniejsze jeżeli chodzi o dispeling i powinniście sobie poradzić bez tych kilku zaklęć; ale oczywiście nadal tu i ówdzie będzie trzeba w PvE coś dispelować.

Druid będzie mógł dispelować defensywną magię, klątwy i trucizny.
Paladin będzie mógł dispelować defensywną magię, choroby i trucizny.
Priest będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i choroby.
Shaman będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i klątwy.

Oprócz tego, wprowadzimy także kilka innych zmian:
  • Protection i Retribution paladin nie będzie już mógł dispelować magii.
  • Shamani nie będą mogli już dispelować chorób i trucizn, ale wzamian za to Restoration będzie mogło dispellować magię.
  • Resto shaman, Resto druid i Holy pala będą musieli poprzez talenty odblokować sobie możliwość dispelowania defensywnej magii.
  • Shadow priest nie będzie mógł usuwać chorób w Shadowform.
  • Mage, hunter i warlock zachowają swoje obecne sposoby dispelowania.
  • Body and Soul pozostanie w takim samym stanie, jakim jest teraz.
  • Gdy to tylko możliwe, połączymy wszystkie dispele w jeden. Przykładowo, druid będzie miał zaklęcie za pomocą którego będzie mógł jednocześnie usuwać klątwy i trucizny, a z talentem w Restoration, będzie mógł także usuwać defensywną magię. Nie jesteśmy jeszcze do końca pewni, jeżeli chodzi o ten punkt - mamy jeszcze sporo czasu do premiery Cataclysm.

Tak samo jak przy innych postach nt. Cataclysm - pamiętajcie, że podczas bety każda z tych decyzji może się jeszcze zmienić.

BlizzCon ‘09: patch 3.3

Wtorek, wrzesień 1st, 2009
Przez ostatnie dwa dni niestety strona nie była aktywna (skończył się transfer ;s), ale z 1. września wszystko wróciło do normy i taka usterka już nigdy nie powinna powrócić. 3 dni temu pojawił się pierwszy news o BlizzConie, poświęcony głównie dodatku Cataclysm. Dziś drugi i ostatni news o BlizzConie '09, mający w sobie wszystkie inne nowe wzmianki, głównie związane z cały czas zbliżającym się patchem 3.3.

Ogólne

  • Prawdopodobnie liczba dozwolonych postaci na koncie zostanie zwiększona, ale niekoniecznie w Cataclysmie.
  • Są pewne pomysły na temat "mentoringu", czyli czegoś pozwalającego na wspólną grę kilku graczy na mocno różniącym się poziomie, bez powerlevelingu. Taka rzecz jak obniżenie swojego własnego poziomu może nie jest takim złym rozwiązaniem, ale raczej nie ujrzymy go w Cataclysmie.
  • Nadal pracujemy nad nowymi WoW-owskimi tańcami (/dance) i ich animacjami, ale nadal zostaje nam jeszcze trochę do roboty, zanim wprowadzimy je do gry.

Rasy

  • Zmiana rasy zostanie wprowadzona krótko po dodaniu możliwości zmiany swej frakcji. Nie ma sensu w nie dopuszczeniu do tego, skoro gracze z kilkoma kontami i tak mogą grać po obu stronach na światach PvP.
  • Wszystkie rasy będą miały zaktualizowane raciale w dodatku Cataclysm - powinny być podobne do tych, które mają goblini (np. zwiększony przyrost życia/many z potionów).

Profesje

  • Specjalizacje Armorsmith i Weaponsmith były odczuwane przez graczy jako po prostu ograniczenie tej profesji (gracz mógł albo tworzyć bronie, albo cokolwiek innego), i dlatego zostały one zignorowane w WotLK.
  • Roślinki (herby) i żyły minerałów (ore nodes) i ich lokalizacje zostaną zmienione razem ze zmianą starych kontynentów.

Player vs. Player

Doświadczenie w battlegroundach musi zostać naprawione, gdyż w kategorii 71-80 exp jest bardzo często 'kradziony'. Gdy zostanie to naprawione, exp powinien zostać ogólnie zwiększony.

Raids & Dungeons

  • Shadowmourne - Nie będziecie mogli otrzymać Ostrza Mrozu, gdyż zabrałoby to kontrolę nad twoją duszę, i to Ostrze Mrozu grałoby twoją postacią, a nie ty. Broń ta ma swe przeznaczenie i historię i nie zostanie rozdane do zwykłych graczy. Ale, warriorzy, paladyni i death knightci otrzymają dwuręczny topór nazwany Shadowmourne.
  • Po patchu 3.2.2, nie będzie już możliwości zabicia Onyxii w swojej normalnej, 60lvlowej wersji.

Cross Server LFG

Pozwoli to na znalezienie grupy do instancji szukając na wielu serwerach naraz i na dosłowne PUGowanie 5-osobowych instancji. System ten powinien nadejść w patchu 3.3 i będzie nas w pewien sposób nagradzał, tzn. gdy np. będziesz liderem PUGu i uda ci się ukończyć całą instancję.

Icecrown Citadel (10- & 25-man raid)

Icecrown Citadel będzie instancją w 10- i 25-osobowej wersji z 12 bossami, podzieloną na 4 piętra. Na II piętrze wejdziemy na statek z liderem swej frakcji i będziemy musieli dostać się na III piętro (największe, podzielone na 3 skrzydła) przed wrogą frakcją. IV piętro to miejsce, gdzie walczyć będziemy z Arthasem. Cała instancja jest zbudowana dookoła wieży z Tronem Mrozu. Będziemy w niej walczyć także z Sindragosą, lodową żmiją znaną z intra dodatku WotLK. Poza tym, powróci koncepcja z teleportami jak w Ulduarze powróci w Icecrown Citadel - Blizzard nie chce, abyście godzinami biegli do bossa po każdym wipie.

Icecrown Citadel (5-man dungeon)

Icecrown Citadel będzie miała także w sobie 5-osobową instancję, podzieloną na 3 różne skrzydła i mającą w sobie aż 8 bossów. Drugie i trzecie skrzydło będzie trzeba odblokować przez 'epicki questline'. Będziemy tu walczyć u boku bohaterów Hordy lub Przymierza.

Cataclysm

  • Nie ma aktualnie żadnych planów na zapobiegnięcie przed gankowaniem w Azeroth, nawet z dostępnymi latającymi mountami. Do siebie miejcie pretensje, że jesteście na serwerze PvP.
  • Nie chcemy zdradzać fabuły Thralla/Garrosha, ale czy na prawdę myślisz, że najpotężniejszy znany światu szaman będzie po prostu stał w miejscu i patrzył się na Kataklizm niszczący dosłownie cały świat?
  • Northrend i Outland nie zostaną za bardzo dotknięte Kataklizmem, ale niektóre tereny zostaną trochę zmienione. Na przykład, będziesz mógł podćwiczyć swoją profesję Archeology w Outlandzie.

Itemization

  • 5-sekundowa zasada regeneracji many (regeneracja many out-of-combat regeneruje się dopiero po 5 sekundach od ostatniego rzuconego czaru) zniknie razem ze zmianą spiritu, ale nie ma jeszcze żadnej ostatecznej decyzji na ten temat.
  • Nie ma jeszcze planów na zabronienie paladynom i shamanom korzystania z cloth armorów, ale myślimy nad chociaż częściowym zapobiegnięciem przed tym.
  • Armor Penetration zostaje usunięte ze sprzętu, ale nie z gry. Są pewne plany na wprowadzenie go w jakiś inny sposób (np. talenty), aby umożliwić graczom zabicie przeciwników w plate'ach.
  • Spirit będzie artrybutem tylko dla healerów i nie będzie istniał dla sprzęcie dla DPSu. Healerzy potrzebują go do regeneracji many, której nie potrzebują inni casterzy (którzy skupią się na Intellectcie, dla spell poweru).

Klasy

  • Casterzy w końcu otrzymają swój pierwszy przedmiot legendary, w jednym z pierwszych raidów zbliżającego się dodatku Cataclysm.
  • Cataclysm zmieni sposób, w jaki uczymy się umiejętności. Nie będzie już czegoś w rodzaju fireball rank 1,2,3,4; umiejętności uczyć będziemy się tylko raz, a potem ich siła będzie się po prostu sama zwiększać razem z levelem.
  • Większość drzewek talentowych zostanie znacznie zmienionych, bardzo wiele pasywnych bonusów zostanie usunięta, przez co talenty staną się dużo bardziej ciekawsze (koniec z "Hurra! Mam 1% więcej szansy na trafienie!).
  • Nie ma planów na pozwolenie graczom na posiadanie więcej niż 2 profesji, lub więcej niż 2 specjalizacji (dual-spec).
  • Główna torba (16-slotowy backpack) może stać się ciut większa w dodatku Cataclysm.
  • Blizzard chce aby shamani byli dobrymi healerami AoE, i może jeszcze bardziej zbuffować Chain Heal.
  • W przyszłości mogą zostać dodane także latające kilkuosobowe wierzchowce. Możliwe też, że crafterzy będą mogli tworzyć mounty 310%, jeżeli ukończyli już achievementa z nim.
  • Każdy healer będzie mógł już dispellować debuffy typu magic.
  • Engineerzy będą potrafili craftować łuki.
  • Jeżeli posiadasz już mounta 310%, to prędkość wszystkich twoich mountów 280% automatycznie zwiększy się do 310%, przez co będziesz mógł bez problemu korzystać z tego, który ci się bardziej podoba.
  • Scenariusz z pure DPSami (rogue/warlock/mage/hunter) mającymi DPS większy o te parę % nadal jest aktualny i hybrydy nadal będą troszeczkę słabe. Podział na pure i hybrid DPSów wyszedł w WotLK idealnie.

Klasy - Pety

  • W patchu 3.3, artrybuty zwierzaków będą w pełni zależne od naszych (np. resilience), a specjalne buffy z walk z bossami będą już na nich działały. W patchu tym pety przestaną być ofiarami ataków AoE w walkach z bossami, ale inni nadal będą mogli je w taki sposób zabijać (PvP).
  • Klasy z petami prawdopodobnie pozyskają komendę w stylu "idź do tej lokalizacji", czy zdolnośc z długim cooldownem pozwalająca na teleport zwierzaka do ciebie, zdala od kłopotów. Jest to dosyć dobry pomysł, gdyż pet niestety nigdy nie będzie tak samo inteligentny jak gracz.

Druid

  • Nie ma na razie planów na stworzenie itemka legendary dla feral druidów - na razie pierwszymi w kolejce są casterzy.
  • Trolle i Worgeni także będą mieli swój własny wygląd formy niedźwiedzia, kota, podróżną (travel) i wodną (aquatic).

Hunter

  • Możliwe, że hunterzy będą mogli sobie wybrać drzewko talentowe swojego zwierzaka, przez co przy jego wyborze będą mogli kierować się tylko i wyłącznie wyglądem. Możliwe, że w Cataclysmie będą mogli oni oswoić zebrę.
  • Kto wie, może amunicja dla huntera (1-slotowa, nieskończona) będzie wypadać z bossów, czy będzie do kupienia przez emblemy? Jeszcze nad tym myślimy.

Mage

  • Umiejętności maga, jak np. Molten Armor, zostaną lekko zmienione, jako że magowie nie będą już w ogóle korzystali ze Spiritu.

Priest

  • Od Cataclysmu Kapłani cienia (shadow priest) prawdopodobnie w końcu będą mieli zwykłego nuke'a (natychmiastowy damage) nie posiadającego cooldownu.

Rogue

  • Nadal chcemy aby rogue korzystali z daggerów, bo to w sumie jest tylko i wyłącznie ICH broń, a ostatnio nie widzimy zbyt dużej jej ilości w ich rękach. Patch 3.2.2 powinien dodać talent do assasination, który sprawi daggery bardziej atrakcyjnymi.
  • Jednym z planów Cataclysmu jest wyrzucenie talentów z najniższej części drzewka subtlety (tier 0,1,2,3..) i spowodowanie, że będzie to po prostu pasywnie przyznawane klasie (np. przez system mastery). Zamiast tego prawdopodobnie wrzucimy dużo bardziej atrakcyjne talenty.

Shaman

  • Poświęcenie przydatności w grupie totemu Mana Tide dla przyznania mu znacznie lepszego regenu, jest możliwością, którą bierzemy pod uwagę.
  • Shamani Enhancement nie będą już korzystać z intellectu i dostaną talenty, dzięki którym w ogóle nie będą go potrzebować (tak samo jak paladyni w retribution).
  • Shamani w Enha odchodzący co chwilę od bossa, tylko po to, aby położyć totem przy sojusznikach, to mało zabawna rzecz. Prawdopodobnie to jakoś zmienimy.
  • Shamani Elemental wyglądają teraz jak jakieś fortece w PvP. Chcemy uczynić je bardziej interesującymi ("rzucisz totem, a stanie się coś ciekawego"), ale nie podamy wam jeszcze zbyt dużo szczegółów na ten temat.

Warlock

  • 'Przeżywalność' warlocka nie była zbyt dobra na początku WotLK, ale teraz już raczej wszystko wróciło do normy.

Warrior

  • Arms straciło swoją główną umiejętność, gdy tylko Mortal Strike zostało przekazane innym klasom. Planujemy dać warriorom w arms nową, ciekawą umiejętność, która wypełni tą lukę, albo uczynić z MS warriora taki 'lepszy MS'.
  • Warriorzy nie będą zbyt dotknięci zmianą artrybutów na itemach, naszym celem jest to, aby gear innych klas wyglądał tak jak gear warriorów.

Patch 3.1 – pierwsze wzmianki

Czwartek, luty 5th, 2009
Małymi kroczkami zbliża się powoli patch 3.1. Blizzard dziś zaczął regularne ogłaszanie zmian, jakie nas czekają - czyli za pewne jeszcze w tym miesiącu patch ten trafi na serwery testowe i IMHO jego premiery na oficjalnych serwerach można oczekiwać w następnym miesiącu.

Priest

  • Divine Spirit będzie teraz dostępny dla wszystkich priestów.
  • Drzewko Discipline zyskało teraz nowy talent: Power Word: Barrier. (coś ala Power Word: Shield, tyle, że chroni całą grupę).
  • Uzdrowienia obszarowe (AoE) zostały ulepszone: Prayer of Healing może teraz być rzucony na dowolnej grupie z raidu, koszt many Holy Nova'y został zmniejszony, a Circle of Healing uzdrawia za większą ilość życia.
  • Shadow priestowie powinni sobie teraz lepiej radzić w PvP: Shadow Form zmniejsza teraz także obrażenia od magii. Dispersion usuwa efekty spowalniający prędkość ruchu.
  • Czar Penance może teraz zostać użyty na kapłanie.
  • Serendipity od teraz zmniejsza czas czarowania zaklęć Greater Heal i Prayer of Healing po użyciu Binding Heal lub Flash Heal.
  • Pracujemy nad dodaniem do Holy dodatkowej umiejętności do PvP.

Rogue

  • Hunger for Blood będzie umiejętnością, która może być użyta tylko wtedy, gdy na danym celu jest efekt krwawienia (bleed). Niestety już się nie stackuje, ale za to daje bonus 15% do obrażeń.
  • Cooldown umiejętności Adrenaline Rush został zmniejszony.
  • Talent Lightning Reflexes ma teraz 3 rangi, i oprócz bonusu 2/4/6% do uników (dodge), zwiększa prękość ataku melee (haste) o 4/7/10%.
  • Gdy aktywna jest umiejętność Killing Spree, rogue zadaje 20% więcej obrażeń.
  • Savage Combat zadaje 2/4% zadanych obrażeń fizycznych.
  • Mace Specialization oprócz bonusu do armor penetration, zwiększa prękość ataku (haste).

Shaman

  • Chain Lightning zadaje mniej obrażeń, ale razi 4 wrogów. Chcemy zwiększyć różnicę między Lightning Bolt a Chain Lightning.
  • Storm, Earth and Fire zwiększa wszystkie obrażenia zadawane przez Flame Shock.
  • Spirit Weapons zmniejsza całkowitą ilość powodowanego threat (aggro), a nie tylko tego powodowanego przez ataki melee.
  • Ilość poziomów talentu Unleashed Rage została zmniejszona do 2 i zwiększa także szansę na krytyczne uderzenie atakami melee o 1/2%.
  • Totemy Mana Spring i Healing Stream zostały połączone ze sobą w 1 totem, tak samo jak Disease Cleansing i Poison Cleansing.
  • Pracujemy także nad polepszeniem PvP shamanów Enhancement i Elemental.

Możecie być pewni, że lada chwila zostaną ogłoszone zmiany dla pozostałych klas.