Cataclysm: regeneracja Rage’u
Wtorek, kwiecień 6th, 2010
Koniec tego wielkanocnego leżakowania - czas wrócić do pracy. Na początek dnia Blizzard zaspamował nas 2 wielkimi postami na forum o kolejnych dużych zmianach w Cataclysm. W tym newsie mowa o rage'u, następny będzie o dispellach.
Pomysł ten może wywrzeć trochę negatywne wrażenie u starszych graczy, gdyż coś podobnego wprowadziliśmy już w The Burning Crusade i niezbyt się nam to udało. Uważamy jednak, że powodem tamtej porażki nie była ogólna koncepcja (która jest dobra), a liczby, których do końca nie dopracowaliśmy. Spowodowało to, że warriorzy i druidzi większość czasu przesiedzieli po prostu czekając na rage. Dzięki zmianom wprowadzonym w Cataclysm chcemy umożliwić warriorom i druiodom kontrolę nad swoim ragem, przez co nawet w najgorszym wypadku nie będziemy mieli uczucia, że jedyne co mamy teraz do roboty to auto attack i oczekiwanie na rage (który jest wymagany do praktycznie wszystkich umiejętności wojownika i niedźwiedzia).
Wiemy, że zmiany te mogą nie wyglądać zbyt dobrze dla wielu graczy, ale dzięki wspomnianym już stałym matematycznym, ewentualne zwiększenie regeneracji rage'u nie będzie żadnym problemem, gdy okaże się, że jest za mała. Chcemy, aby rage był zasobem energii który musi być mądrze prosperowanym przez gracza, a nie paskiem mocy który zawsze jest wypełniony w 100% lub pusty.
Normalizacja rage'u w Cataclysm
Problemy w WotLK:
- Warriorom/druidom z najsłabszym gearem bardzo często brakuje rage'u.
- Warriorzy/druidzi z najlepszym gearem nie muszą w ogóle zwracać uwagi na swój rage, który jest praktycznie nieskończony.
- Zdobywanie coraz lepszego gearu przez warriora/druida tanka powoduje, że podczas walki ma coraz mniej rage'u.
- Gra warriorem/druidem tankiem daje znacznie mniej rozrywki, gdy regularne masywne ataki bossów zapewniają nieskończoną ilość rage'u.
- Heroic Strike i Maul są efektywnymi atakami, ale dosyć nudnymi jeżeli chodzi o regenerację rage'u.
- Podsumowując, warriorzy i druidzi nie mają zbyt dużego pola do popisu jeżeli chodzi o kontrolę rage'a.
Pomysł ten może wywrzeć trochę negatywne wrażenie u starszych graczy, gdyż coś podobnego wprowadziliśmy już w The Burning Crusade i niezbyt się nam to udało. Uważamy jednak, że powodem tamtej porażki nie była ogólna koncepcja (która jest dobra), a liczby, których do końca nie dopracowaliśmy. Spowodowało to, że warriorzy i druidzi większość czasu przesiedzieli po prostu czekając na rage. Dzięki zmianom wprowadzonym w Cataclysm chcemy umożliwić warriorom i druiodom kontrolę nad swoim ragem, przez co nawet w najgorszym wypadku nie będziemy mieli uczucia, że jedyne co mamy teraz do roboty to auto attack i oczekiwanie na rage (który jest wymagany do praktycznie wszystkich umiejętności wojownika i niedźwiedzia).
Zmiany w Cataclysm:
A teraz kilka sposobów, przy których użyciu zmienimy funkcjonowanie Rage'u w Cataclysm:- Ilość generowanego rage'u nie bazuje już na ilości zadawanych obrażeń poprzez auto-attack. Zamiast tego, każdy auto-attack daje nam stałą i określoną ilość rage'u. Off-hand daje nam 50% rage'u co main hand. Ilość ta kontrolowana jest przez pewną stałą (przez co bez problemu możemy zwiększyć/zmniejszyć regenerację rage'u, gdy okaże się za mała/za duża) i jest zależna od szybkości ataku naszej broni, przez co bronie z szybkością 4.0 i 1.8 średnio dają nam tyle samo rage'u. Więcej rage'u zapewnia nam także lepszy gear:
- Jeżeli atak zada krytyczne obrażenia, daje nam 2x więcej Rage'u.
- Haste zmniejsza odstęp czasu pomiędzy naszymi atakami, przez co przyspiesza naszą regenerację Rage'u.
- Rage z otrzymywanych obrażeń będzie teraz bazowany na ilości życia naszego warriora/druida. Kalkulacja otrzymywanego rage'u także będzie kontrolowana przez pewną stałą matematyczną i nie bierzemy tutaj pod uwagę redukcji obrażeń dokonywanej przez armor, absorpcję, block i inne podobne rzeczy. Dzięki temu lepszy gear nie będzie zmniejszał otrzymywanego przez nas rage'u.
- Warriorzy i druidzi będą mieli więcej "natychmiastowych" (instant) źródeł rage'u. Przykładowo, krzyki warriora (battle shout, commanding shout) będą działać podobnie do Horn of Winter death knight'a. Zamiast zabierać nam rage, Battle Shout będzie go nam teraz generował ale za to będzie miał krótki cooldown. Obie klasy będą miały możliwości na wygenerowanie rage'u, gdy go brakuje; i 'przetracenie' go, gdy jest go za dużo.
- Wszystkie umiejętności typu "on next swing" ("przy następnym uderzeniu") zostaną w Cataclysm usunięte z gry. Heroic Strike i Maul będą teraz natychmiastowymi ciosami i będą kosztować zmienną ilość rage'u. Przykładowo, wyobraźcie sobie Heroic Strike, który zabiera od 10 do 30 rage. Potrzeba co najmniej 10 pkt. rage, aby zadać ten cios, ale będzie korzystać z naszego rage aż do 30 pkt. Każdy 1 rage więcej to większa ilość obrażeń (w niektórych przypadkach znacznie większa). Na ten moment chcemy go ustawić w taki sposób, że skorzystanie z tej umiejętności będzie raczej kiepskim pomysłem przy niskim poziomem rage'u (chyba, że cała reszta jest na cooldownie), ale przy większej jego ilości atak ten staje się znacznie bardziej atrakcyjny.
Wiemy, że zmiany te mogą nie wyglądać zbyt dobrze dla wielu graczy, ale dzięki wspomnianym już stałym matematycznym, ewentualne zwiększenie regeneracji rage'u nie będzie żadnym problemem, gdy okaże się, że jest za mała. Chcemy, aby rage był zasobem energii który musi być mądrze prosperowanym przez gracza, a nie paskiem mocy który zawsze jest wypełniony w 100% lub pusty.
