FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2

Wpisy otagowane ‘shaman’

Cataclysm: talenty dla priesta, shamana, rogue’a i druida !

Czwartek, czerwiec 10th, 2010
Dzisiaj w internecie pojawił się dokładny spis i opis wszystkich talentów, jakie będą mieli w Cataclysm priest, shaman, rogue i druid. Nie jest to oczywiście ostateczna ich wersja, bo do Cataclysm mamy jeszcze dobre pół roku i podczas bety wiele jeszcze może się zmienić, ale myślę, że większość głównych zmian zostało już zawartych.

Talentów na razie jeszcze nie tłumaczę - myślę, że przetłumaczę je dopiero później, gdy będzie już beta, razem z nową wersją naszego kalkulatora talentów. Obecnie zainteresowanych odsyłam więc tutaj - jest to kalkulator talentów strony mmo-champion.com, do którego wgrane zostały już drzewka talentowe z Cataclysm.

Talenty w Cataclysm - priest, shaman, rogue i druid

Cataclysm: Shaman

Sobota, kwiecień 10th, 2010
Przepraszam za opóźnienie. Napadło mnie ostatnio kilka ważnych rzeczy i nie miałem za bardzo czasu tego wszystkiego przetłumaczyć. W sumie mamy już wszystkie 9 opisów każdej z klas w WoW: Cataclysm - brakuje tylko paladyna, który pojawi się za tydzień. Wszystkie przetłumaczone opisy powinny pojawić się na stronie w ten weekend.

Nowe czary dla Szamana

Shaman
  • Primal Strike (dostępny od 3 lv): Primal Strike to cios bronią melee, którego każdy shaman nauczy się już na samym początku gry. Dzięki temu levelowanie shamanem w Enhancement będzie tak samo łatwe jak w Elemental, gdyż wiele kluczowych dla Enhancement talentów staje się dostępnymi dopiero w późniejszym etapie gry.
  • Healing Wave (4 lv): Pomimo, że szaman ma już umiejętność nazwaną Healing Wave, dodajemy tej klasie kolejny czar typu direct-healing (działający na określonym celu). Obecny Healing Wave będzie nosił nazwę Greater Healing Wave, zaś "nowy" Healing Wave będzie podstawowym zaklęciem leczniczym szamana. Lesser Healing Wave i Greater Healing Wave nadal będą bardzo przydatne - ale w konkretnie określonych sytuacjach.
  • Unleash Weapon (81 lv): Uwalnia moc enchantów naszych broni dla dodatkowych efektów. Enhancement Shaman z dwoma brońmi będzie mógł aktywować efekty obu enchantów. Instant cast. Zasięg: 30 yd. Cooldown: 15 sekund. Niedispelowalny.

    Oto kilka przykładów dla tej umiejętności:
    • Windfury Weapon - wysyła widmo twojej broni w przeciwnika, zadając 50% jej obrażeń i zwiększając Haste szamana na następne 5 uderzeń.
    • Flametongue Weapon - zadaje natychmiastowe obrażenia Fire i zwiększa obrażenia następnego ognistego ataku szamana o 20%.
    • Earthliving Weapon - lekko uzdrawia naszego sojusznika i zwiększa moc naszego kolejnego uzdrawiającego zaklęcia o 20%.
  • Healing Rain (83 lv): AoE HoT, czyli deszcz który uzdrawia wszystkich sojuszników na zaznaczonym przez gracza terenie. Nie ma żadnego limitu dla ilości graczy uzdrowionych przez Healing Rain. Towarzyszy mu jednak tzw. diminishing returns działający przy zwykłych czarach AoE: bardzo duża ilość graczy zmniejsza siłę zaklęcia. Czar ten wypełni lukę u szamanów w Restoration powiązaną z ich zdolnością grupowego leczenia i uzdrowieniami typu HoT. Czas rzucania zaklęcia: 2 sekund. Zasięg: 30 yd. Czas trwania: 10 sekund. Cooldown: 10 sekund.
  • Spiritwalker's Grace (85 lv): Self-buff (możliwy do rzucenia tylko na siebie), który powoduje że wszystkie nasze zaklęcia nie są przerywane przez ruch czy nawet nasze własne ataki. Pozwoli to szamanowi we wszystkich 3 specjalizacjach na swobodne leczenie/zadawanie obrażeń podczas ruchu wymaganego bardzo często w zarówno PvE jak i w PvP. Instant cast. Czas trwania 10 sekund. Cooldown: 2 minuty.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Restoration Shaman i inne healujące klasy będą musieli przykuwać większą niż w WotLK uwagę do poziomu swej many. Spirit będzie podstawowym dla szamana atrybutem do regeneracji many.
  • Zmieniamy sposób w jaki wszystkie klasy będą mogły dispellować magię, choroby, klątwy i trucizny, głównie dla celu polepszenia PvP. Podstawową umiejętnością szamana będzie Cleanse Spirit, który domyślnie będzie usuwał tylko klątwy. Dzięki talentowi w Restoration, healerzy tym zaklęciem będą mogli usuwać także magię. Resto shamani nie będzie mogli już usuwac trucizn.
  • Cleansing Totem zostanie usunięty z gry - chcemy, aby dispel był decyzją podejmowaną przez gracza, a nie czyms dokonywanym automatycznie/bezmyślnie. Wszystkie dispele będą zabierały trochę więcej many, a dispel rzucony zostanie nawet wtedy, gdy nie będzie żadnego buffu/debuffu do usunięcia.
  • Totem of Wrath zastąpi wszystkim szamanom Flametongue Totem i będzie on zwiększał spell power naszej grupy o 4%. Elemental Shaman będzie miał talent, który pozwoli wszystkim ognistym talentom na dodatkowy bonus +10% do spell power. Będzie mógł więc korzystać z totemów Searing, Magma czy Fire Elemental bez straty buffu do obrażeń. Buffy +4% i +10% oraz buff warlocka Demonic Pact nie będą się ze sobą pokrywać.
    Poza tym myślimy także na tym, aby Elemental mogło rzucać Searing Totem na odległość.
  • Chcemy uwolnić specjalizację Enhancement od global cooldownu, aby uczynić ją bardziej dynamiczną. Na przykład zwiększymy cooldown umiejętności Lava Lash, przez co szamani będą mieli miejsce na włączenie dodatkowych zaklęć do swojej rotacji zaklęć.

Talenty - stare i nowe

  • Elemental Reach zostanie uproszczony, przez co zasięg poszczególnych zaklęć szamana nie będzie się już tak bardzo od siebie różnił.
  • Earthquake prawdopodobnie zostanie głębokim talentem Elemental, dającym nam ciągłe i wymierzone AoE.
  • Spirit Link najprawdopodobniej zostanie w pewnej formie przywrócony z powrotem głęboko do Restoration. Naszym pomysłem jest to, abyśmy mogli połączyć kilka celów ze sobą, przez co będą dzielili między sobą otrzymywane obrażenia. Poprzedni Spirit Link był dosyć zamieszany i trudny do zbalansowania. Jest to jednak całkiem fajne zaklęcie (lubiane także przez graczy) i szkoda byłoby je wyrzucać z gry - dlatego je przywracamy.
  • Elemental otrzyma talent który pozwoli na przekształcenie pewnej części naszego Spiritu w Hit Rating. Szamani w Elemental i Restoration będą nosili bardzo podobny gear, a Spirit potrzebny jest głównie healerom - dlatego też talent ten będzie wymagany dla każdego szamana w roli caster dps.
  • Ancestral Knowledge zamiast Intellectu będzie teraz zwiększało naszą maksymalną ilość many.
  • Enhancing Totems zostaną zastąpione przez Focused Strikes, które zwiększać będą obrażenia naszego nowego zaklęcia Primal Strike oraz Stormstrike.
  • System Mastery pozwoli nam na usunięcie wielu talentów dających nam tylko i wyłącznie pasywne bonusy: Mental Quickness, Improved Windfury Totem, Mental Dexterity, Call of Thunder, Tidal Mastery, Purification, Nature's Blessing i wiele innych.

Mastery: Shaman

Elemental: Spell damage, Spell crit i Elemental Overload.
Enhancement: Melee damage, Melee haste i Nature Damage.
Restoration: Healing, Meditation i Deep Healing.

Elemental Overload - twoje zaklęcia typu direct-damage (zadające obrażenia na ściśle określonym celu) mają szansę na ponowne, trochę mniejsze uderzenie. Działałoby to na bardzo podobnej zasadzie do obecnego Lightning Overload, z tym że miałoby to miejsce także przy zaklęciu Lava Burst.

Nature Damage - pasywny bonus do obrażeń Nature zadawanych przez szamana w Enhancement.

Deep Healing - twoje zaklęcia typu direct-heal (uzdrawiające ściśle określony cel) uzdrawiają silniej, gdy cel ma mało życia. Ilość ta się skaluje (gracz z 29% HP dostanie więcej heala niż gracz z 30% HP).


Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038611737

Cataclysm: system dispeli

Wtorek, kwiecień 6th, 2010
Zmian w Cataclysm ciąg dalszy. Przed chwilą pisaliśmy o regeneracji Rage'a warriora i druida w bear form; teraz nadszedł czas na opis tego, jak będą działać dispelle w Cataclysm.

Cataclysm: dispele

Chcielibyśmy wprowadzić was do kolejnych zmian, jakie pojawią się w Cataclysm: zmienione dispele. Naszym celem jest lekkie uproszczenie dispelowania debuffów/buffów w PvP i wyrównanie healerów jeżeli chodzi o ich możliwość dispelowania (zarówno w PvP jak i w PvE).

Obecnie mamy pięć rodzajów możliwych do usunięcia buffów lub debuffów: klątwy (curse), choroby (disease), trucizny (poison), defensywna magia (defensive magic) i ofensywna magia (offensive magic). Przykładem dispelowania defensywnej magii jest uwolnienie sojusznika z polimorfii, dispelowanie ofensywnej magii to np. usunięcie z wroga jakiegoś buffu czy czaru heal-over-time. Główną różnicą pomiędzy tymi dwoma rodzajami jest to, czy możemy (lub nie) zaznaczyć wroga swoim dispelem.

W Cataclysm każda lecząca klasa będzie miała możliwość dispelowania 3 z 5 różnych typów buffów/debuffów, z jednym zawsze będącymi defensywną magią. Ta koncepcja daje nam 100% szans, że healer w naszej drużynie na arenę lub rated battleground zawsze będzie miał możliwość usunięcia magii z sojuszników. To samo dotyczy w PvE - będziemy mogli przyjąć, że każda 5/10/25-osobowa grupa ma możliwość dispelowania defensywnej magii.

Oprócz tego, chcemy zwiększyć trochę koszt dispelowania. Po pierwsze, aktualny koszt many wszystkich zaklęć dispel jest za niski. Po drugie, nawet jeżeli dany gracz nie ma żadnego debuffu, który chcieliśmy zdispelować, to nic na tym nie stracimy - dispel po prostu nie zostanie rzucony. Po trzecie, aktualnie mamy zaklęcia, które same usuwają debuffu bez wielkiego wkładu w to przez gracza.

Zmiany w Cataclysm

W Cataclysm zwiększamy więc koszt zaklęć wszystkich dispelów, umożliwiamy rzut dispela nawet wtedy gdy nie ma nic do zdispelowania (niepotrzebna strata many & global cooldownu) i usuwamy z gry takie zaklęcia jak Cleansing Totem, Abolish Disease i Abolish Poison. Nie bójcie się: raidy będą teraz trochę łagodniejsze jeżeli chodzi o dispeling i powinniście sobie poradzić bez tych kilku zaklęć; ale oczywiście nadal tu i ówdzie będzie trzeba w PvE coś dispelować.

Druid będzie mógł dispelować defensywną magię, klątwy i trucizny.
Paladin będzie mógł dispelować defensywną magię, choroby i trucizny.
Priest będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i choroby.
Shaman będzie mógł dispelować defensywną magię, ofensywną magię i klątwy.

Oprócz tego, wprowadzimy także kilka innych zmian:
  • Protection i Retribution paladin nie będzie już mógł dispelować magii.
  • Shamani nie będą mogli już dispelować chorób i trucizn, ale wzamian za to Restoration będzie mogło dispellować magię.
  • Resto shaman, Resto druid i Holy pala będą musieli poprzez talenty odblokować sobie możliwość dispelowania defensywnej magii.
  • Shadow priest nie będzie mógł usuwać chorób w Shadowform.
  • Mage, hunter i warlock zachowają swoje obecne sposoby dispelowania.
  • Body and Soul pozostanie w takim samym stanie, jakim jest teraz.
  • Gdy to tylko możliwe, połączymy wszystkie dispele w jeden. Przykładowo, druid będzie miał zaklęcie za pomocą którego będzie mógł jednocześnie usuwać klątwy i trucizny, a z talentem w Restoration, będzie mógł także usuwać defensywną magię. Nie jesteśmy jeszcze do końca pewni, jeżeli chodzi o ten punkt - mamy jeszcze sporo czasu do premiery Cataclysm.

Tak samo jak przy innych postach nt. Cataclysm - pamiętajcie, że podczas bety każda z tych decyzji może się jeszcze zmienić.

BlizzCon ‘09: patch 3.3

Wtorek, wrzesień 1st, 2009
Przez ostatnie dwa dni niestety strona nie była aktywna (skończył się transfer ;s), ale z 1. września wszystko wróciło do normy i taka usterka już nigdy nie powinna powrócić. 3 dni temu pojawił się pierwszy news o BlizzConie, poświęcony głównie dodatku Cataclysm. Dziś drugi i ostatni news o BlizzConie '09, mający w sobie wszystkie inne nowe wzmianki, głównie związane z cały czas zbliżającym się patchem 3.3.

Ogólne

  • Prawdopodobnie liczba dozwolonych postaci na koncie zostanie zwiększona, ale niekoniecznie w Cataclysmie.
  • Są pewne pomysły na temat "mentoringu", czyli czegoś pozwalającego na wspólną grę kilku graczy na mocno różniącym się poziomie, bez powerlevelingu. Taka rzecz jak obniżenie swojego własnego poziomu może nie jest takim złym rozwiązaniem, ale raczej nie ujrzymy go w Cataclysmie.
  • Nadal pracujemy nad nowymi WoW-owskimi tańcami (/dance) i ich animacjami, ale nadal zostaje nam jeszcze trochę do roboty, zanim wprowadzimy je do gry.

Rasy

  • Zmiana rasy zostanie wprowadzona krótko po dodaniu możliwości zmiany swej frakcji. Nie ma sensu w nie dopuszczeniu do tego, skoro gracze z kilkoma kontami i tak mogą grać po obu stronach na światach PvP.
  • Wszystkie rasy będą miały zaktualizowane raciale w dodatku Cataclysm - powinny być podobne do tych, które mają goblini (np. zwiększony przyrost życia/many z potionów).

Profesje

  • Specjalizacje Armorsmith i Weaponsmith były odczuwane przez graczy jako po prostu ograniczenie tej profesji (gracz mógł albo tworzyć bronie, albo cokolwiek innego), i dlatego zostały one zignorowane w WotLK.
  • Roślinki (herby) i żyły minerałów (ore nodes) i ich lokalizacje zostaną zmienione razem ze zmianą starych kontynentów.

Player vs. Player

Doświadczenie w battlegroundach musi zostać naprawione, gdyż w kategorii 71-80 exp jest bardzo często 'kradziony'. Gdy zostanie to naprawione, exp powinien zostać ogólnie zwiększony.

Raids & Dungeons

  • Shadowmourne - Nie będziecie mogli otrzymać Ostrza Mrozu, gdyż zabrałoby to kontrolę nad twoją duszę, i to Ostrze Mrozu grałoby twoją postacią, a nie ty. Broń ta ma swe przeznaczenie i historię i nie zostanie rozdane do zwykłych graczy. Ale, warriorzy, paladyni i death knightci otrzymają dwuręczny topór nazwany Shadowmourne.
  • Po patchu 3.2.2, nie będzie już możliwości zabicia Onyxii w swojej normalnej, 60lvlowej wersji.

Cross Server LFG

Pozwoli to na znalezienie grupy do instancji szukając na wielu serwerach naraz i na dosłowne PUGowanie 5-osobowych instancji. System ten powinien nadejść w patchu 3.3 i będzie nas w pewien sposób nagradzał, tzn. gdy np. będziesz liderem PUGu i uda ci się ukończyć całą instancję.

Icecrown Citadel (10- & 25-man raid)

Icecrown Citadel będzie instancją w 10- i 25-osobowej wersji z 12 bossami, podzieloną na 4 piętra. Na II piętrze wejdziemy na statek z liderem swej frakcji i będziemy musieli dostać się na III piętro (największe, podzielone na 3 skrzydła) przed wrogą frakcją. IV piętro to miejsce, gdzie walczyć będziemy z Arthasem. Cała instancja jest zbudowana dookoła wieży z Tronem Mrozu. Będziemy w niej walczyć także z Sindragosą, lodową żmiją znaną z intra dodatku WotLK. Poza tym, powróci koncepcja z teleportami jak w Ulduarze powróci w Icecrown Citadel - Blizzard nie chce, abyście godzinami biegli do bossa po każdym wipie.

Icecrown Citadel (5-man dungeon)

Icecrown Citadel będzie miała także w sobie 5-osobową instancję, podzieloną na 3 różne skrzydła i mającą w sobie aż 8 bossów. Drugie i trzecie skrzydło będzie trzeba odblokować przez 'epicki questline'. Będziemy tu walczyć u boku bohaterów Hordy lub Przymierza.

Cataclysm

  • Nie ma aktualnie żadnych planów na zapobiegnięcie przed gankowaniem w Azeroth, nawet z dostępnymi latającymi mountami. Do siebie miejcie pretensje, że jesteście na serwerze PvP.
  • Nie chcemy zdradzać fabuły Thralla/Garrosha, ale czy na prawdę myślisz, że najpotężniejszy znany światu szaman będzie po prostu stał w miejscu i patrzył się na Kataklizm niszczący dosłownie cały świat?
  • Northrend i Outland nie zostaną za bardzo dotknięte Kataklizmem, ale niektóre tereny zostaną trochę zmienione. Na przykład, będziesz mógł podćwiczyć swoją profesję Archeology w Outlandzie.

Itemization

  • 5-sekundowa zasada regeneracji many (regeneracja many out-of-combat regeneruje się dopiero po 5 sekundach od ostatniego rzuconego czaru) zniknie razem ze zmianą spiritu, ale nie ma jeszcze żadnej ostatecznej decyzji na ten temat.
  • Nie ma jeszcze planów na zabronienie paladynom i shamanom korzystania z cloth armorów, ale myślimy nad chociaż częściowym zapobiegnięciem przed tym.
  • Armor Penetration zostaje usunięte ze sprzętu, ale nie z gry. Są pewne plany na wprowadzenie go w jakiś inny sposób (np. talenty), aby umożliwić graczom zabicie przeciwników w plate'ach.
  • Spirit będzie artrybutem tylko dla healerów i nie będzie istniał dla sprzęcie dla DPSu. Healerzy potrzebują go do regeneracji many, której nie potrzebują inni casterzy (którzy skupią się na Intellectcie, dla spell poweru).

Klasy

  • Casterzy w końcu otrzymają swój pierwszy przedmiot legendary, w jednym z pierwszych raidów zbliżającego się dodatku Cataclysm.
  • Cataclysm zmieni sposób, w jaki uczymy się umiejętności. Nie będzie już czegoś w rodzaju fireball rank 1,2,3,4; umiejętności uczyć będziemy się tylko raz, a potem ich siła będzie się po prostu sama zwiększać razem z levelem.
  • Większość drzewek talentowych zostanie znacznie zmienionych, bardzo wiele pasywnych bonusów zostanie usunięta, przez co talenty staną się dużo bardziej ciekawsze (koniec z "Hurra! Mam 1% więcej szansy na trafienie!).
  • Nie ma planów na pozwolenie graczom na posiadanie więcej niż 2 profesji, lub więcej niż 2 specjalizacji (dual-spec).
  • Główna torba (16-slotowy backpack) może stać się ciut większa w dodatku Cataclysm.
  • Blizzard chce aby shamani byli dobrymi healerami AoE, i może jeszcze bardziej zbuffować Chain Heal.
  • W przyszłości mogą zostać dodane także latające kilkuosobowe wierzchowce. Możliwe też, że crafterzy będą mogli tworzyć mounty 310%, jeżeli ukończyli już achievementa z nim.
  • Każdy healer będzie mógł już dispellować debuffy typu magic.
  • Engineerzy będą potrafili craftować łuki.
  • Jeżeli posiadasz już mounta 310%, to prędkość wszystkich twoich mountów 280% automatycznie zwiększy się do 310%, przez co będziesz mógł bez problemu korzystać z tego, który ci się bardziej podoba.
  • Scenariusz z pure DPSami (rogue/warlock/mage/hunter) mającymi DPS większy o te parę % nadal jest aktualny i hybrydy nadal będą troszeczkę słabe. Podział na pure i hybrid DPSów wyszedł w WotLK idealnie.

Klasy - Pety

  • W patchu 3.3, artrybuty zwierzaków będą w pełni zależne od naszych (np. resilience), a specjalne buffy z walk z bossami będą już na nich działały. W patchu tym pety przestaną być ofiarami ataków AoE w walkach z bossami, ale inni nadal będą mogli je w taki sposób zabijać (PvP).
  • Klasy z petami prawdopodobnie pozyskają komendę w stylu "idź do tej lokalizacji", czy zdolnośc z długim cooldownem pozwalająca na teleport zwierzaka do ciebie, zdala od kłopotów. Jest to dosyć dobry pomysł, gdyż pet niestety nigdy nie będzie tak samo inteligentny jak gracz.

Druid

  • Nie ma na razie planów na stworzenie itemka legendary dla feral druidów - na razie pierwszymi w kolejce są casterzy.
  • Trolle i Worgeni także będą mieli swój własny wygląd formy niedźwiedzia, kota, podróżną (travel) i wodną (aquatic).

Hunter

  • Możliwe, że hunterzy będą mogli sobie wybrać drzewko talentowe swojego zwierzaka, przez co przy jego wyborze będą mogli kierować się tylko i wyłącznie wyglądem. Możliwe, że w Cataclysmie będą mogli oni oswoić zebrę.
  • Kto wie, może amunicja dla huntera (1-slotowa, nieskończona) będzie wypadać z bossów, czy będzie do kupienia przez emblemy? Jeszcze nad tym myślimy.

Mage

  • Umiejętności maga, jak np. Molten Armor, zostaną lekko zmienione, jako że magowie nie będą już w ogóle korzystali ze Spiritu.

Priest

  • Od Cataclysmu Kapłani cienia (shadow priest) prawdopodobnie w końcu będą mieli zwykłego nuke'a (natychmiastowy damage) nie posiadającego cooldownu.

Rogue

  • Nadal chcemy aby rogue korzystali z daggerów, bo to w sumie jest tylko i wyłącznie ICH broń, a ostatnio nie widzimy zbyt dużej jej ilości w ich rękach. Patch 3.2.2 powinien dodać talent do assasination, który sprawi daggery bardziej atrakcyjnymi.
  • Jednym z planów Cataclysmu jest wyrzucenie talentów z najniższej części drzewka subtlety (tier 0,1,2,3..) i spowodowanie, że będzie to po prostu pasywnie przyznawane klasie (np. przez system mastery). Zamiast tego prawdopodobnie wrzucimy dużo bardziej atrakcyjne talenty.

Shaman

  • Poświęcenie przydatności w grupie totemu Mana Tide dla przyznania mu znacznie lepszego regenu, jest możliwością, którą bierzemy pod uwagę.
  • Shamani Enhancement nie będą już korzystać z intellectu i dostaną talenty, dzięki którym w ogóle nie będą go potrzebować (tak samo jak paladyni w retribution).
  • Shamani w Enha odchodzący co chwilę od bossa, tylko po to, aby położyć totem przy sojusznikach, to mało zabawna rzecz. Prawdopodobnie to jakoś zmienimy.
  • Shamani Elemental wyglądają teraz jak jakieś fortece w PvP. Chcemy uczynić je bardziej interesującymi ("rzucisz totem, a stanie się coś ciekawego"), ale nie podamy wam jeszcze zbyt dużo szczegółów na ten temat.

Warlock

  • 'Przeżywalność' warlocka nie była zbyt dobra na początku WotLK, ale teraz już raczej wszystko wróciło do normy.

Warrior

  • Arms straciło swoją główną umiejętność, gdy tylko Mortal Strike zostało przekazane innym klasom. Planujemy dać warriorom w arms nową, ciekawą umiejętność, która wypełni tą lukę, albo uczynić z MS warriora taki 'lepszy MS'.
  • Warriorzy nie będą zbyt dotknięci zmianą artrybutów na itemach, naszym celem jest to, aby gear innych klas wyglądał tak jak gear warriorów.

Patch 3.2: totem bar, ulepszone profesje, epickie gemy

Środa, czerwiec 17th, 2009
  1. Shamani otrzymają specjalny pasek dla swoich totemów (totem bar), podobny do stance bara warriorów czy form bara druidów. Na pasku będzie można umiejscowić 4 totemy swego wyboru, a po prawej stronie paska będzie przycisk dla czaru Totemic Call (który będzie się zwał Call of Earth), który niszczy wszystkie 4 totemy. Po lewej stronie pojawi się czar Call of Fire, który rzuci wszystkie 4 totemy naraz. Koszt many dla tego zaklęcia będzie taki sam, jak przy rzucaniu każdego z totemów pokolei, a na dodatek shaman będzie mógł sobie wybrać, jakie totemy mają być rzucane poprzez ten czar Call of Fire (i nie musi on wcale rzucać wszystkich 4).

    Call of Earth i Call of Fire będzie dostępne od 30lv, zaś na wyższych poziomach szaman otrzyma umiejętności Call of Air i Call of Water, o tej samej funkcjonalności co Call of Fire (czyli w sumie będzie mógł ustawić sobie 3 zestawy totemów). Dzięki temu szamanowi znacznie łatwiej będzie się teraz levelować, a także biegać i walczyć w instancji, na arenie czy battlegroundzie.

  2. W patchu 3.2 w końcu pojawią się pierwsze w WotLK (nie licząc prismatic gemów) epickie gemy. Recepty na tworzenie tych gemów pojawią się u vendora z Dalaran Jewelcrafter's Tokens. Surowe epickie klejnoty, z których potem jc będzie mógł wytworzyć gemy, otrzymamy poprzez prospecting Titanium Ore, transmutację (alchemy), za honor lub za Emblems of Honor.
  3. Unikalne bonusy niemal wszystkich profesji zostaną ulepszone, dzięki czemu profesja będzie miała ciut większy wpływ na rozrywkę w PvP czy PvE.
    Alchemy
    • The Mixology benefits from Northrend elixirs and flasks have been increased
    • Added a new pattern for Flask of the North, usable by players with a high alchemy skill. The recipe is purchased from the honor potion vendor. The Flask of the North increases your spell power, attack power, or Strength for 1 hour, and is usable in arenas. It is not consumed when used.
    • Endless Healing Potion and Endless Mana Potion no longer usable in arenas. Amount of health and mana has been increased, and the cooldown reduced. They are still usable everywhere else.
    Blacksmithing
    • No changes will be made to this profession; it will continue to have the 2 additional prismatic sockets (which can hold the new epic gems)
    Enchanting
    • Values on Northrend ring enchants increased
    Engineering
    • Increased benefits from Hyperspeed Accelerators, Hand-Mounted Pyro Rocket, and Reticulated Armor Webbing glove modifications
    Herbalism
    • Increased healing from Lifeblood (Rank 6)
    • Lifeblood now scales slightly with maximum health
    • Lifeblood no longer affected by global cooldown
    Inscription
    • Master's Inscriptions increased
    Jewelcrafting
    • Dragon's Eye gems stat bonuses increased
    Leatherworking
    • Fur Lining values increased
    Mining
    • Toughness (Rank 6) provides more Stamina
    Skinning
    • Master of Anatomy (Rank 6) provides more critical strike rating
    Tailoring
    • Embroideries improved

  4. Pojawi się nowy "heirloom" - item "Bind to Account". Tym razem będzie to chest i tak jak shouldersy, będzie zwiększał otrzymywany experience o 10% (bonus ten się kumuluje, czyli w sumie dzięki tym itemkom będziemy mogli wbić level o 20% szybciej!).
  5. Więcej szczegółów dot. ulepszeń i nowości w Argent Tournament:
    • Pojawi się ulepszona wersja giermka, squire'a (non-combat peta) - An Upgraded Squire. Będzie on na mouncie, kosztować będzie 150 Champion Sealów i służyć będzie przez 3 minuty raz na 8 godzin jako mailbox, bank lub vendor.
    • Dwa nowe "quest huby", czyli miejsca z kilkoma quest giverami - nowy obóz Cultu of the Damned w pobliżu obozu Tournamentu i wyspa na północ od Icecrown, znana jako Hrothgar's Landing i zamieszkiwana przez tuskarrów.
      Screeny: 1, 2, 3, 4.
    • Blizzard w tzw. "blue poście" poinformował nas, że pojawią się 3 nowe losowe daily questy (tylko? :s) oraz 2 kolejne daily questy, w których nagrodą będą m. in. Champion Seale. Rozwinie się także seria questów dot. Black Knighta.
    • Pojawi się wiele nowych nagród i itemów, które można zakupić za Champion Seale: itemki Bind to Account, pet Shimmering Wyrmling; tabard noszony przez frakcję Sunreavers i Silver Covenant; po 2 nowe mounty: Quel'dorei Steed i Silver Covenant Hippogryph dla Alliance oraz Sunreaver Hawkstrider i Sunreaver Dragonhawk dla hordy; banner i tabard Argent Tournamentu (tabard pozwalać będzie na teleportu na ziemie Tournamentu); mount tylko dla paladynów i wspomniany już An Upgraded Squire.