FanSites.pl:
World of Warcraft
Aion
Diablo 3
Rift
Blade and Soul
Tera Online
Guild Wars 2
StarCraft 2

Wpisy otagowane ‘warrior’

Cataclysm: Warrior

Niedziela, kwiecień 11th, 2010
Rogue powinien pojawić się za jakieś 40 min. Wszystkich warriorów, którzy nie mieli okazji przeczytać poprzednich postów Blizzarda o Cataclysm, zapraszam do tekstu o regeneracji Rage i atrybutach w Cataclysm.

Nowe czary dla Warriora

Warrior
  • Inner Rage (81 lv): za każdym razem gdy postać osiągnie 100 Rage, otrzyma buff, który powoduje że ataki zabierają 50% więcej Rage ale zadają 15% więcej obrażeń przez krótki okres czasu. Jest to pasywna umiejętność, więc nie musi być ona aktywowana przez gracza. Dzięki tej umiejętności osiągnięcie 100 Rage będzie czymś w rodzaju małej nagrody i nie będzie już nam wtedy towarzyszyło uczucie, że coś tracimy. Nie chcemy jednak aby wojownicy dobijali do 100 Rage i następnie nic nie robili, dlatego będziemy na to uważać podczas testów bety.
  • Gushing Wound (83 lv): nakłada na wroga debuff typu bleed. Jego ruch powoduje zwiększenie stacku tego debuffa i odświeżenie jego czasu trwania, aż do 3 stacków. W obecnych planach umiejętność ta nie posiada cooldownu, kosztuje 10 Rage i ma 9-sekundowy czas trwania. Gushing Wound z 1 stackiem będzie słabsze od Rend, ale będzie znacznie lepszą umiejętnością przy walce z poruszającym się przeciwnikiem.
  • Heroic Leap (85 lv): natychmiastowo przeskakuje do przeciwnika i rzuca Thunder Clap w miejscu wylądowania. Heroic Leap będzie dostępny tylko w Battle Stance i będzie dzielił cooldown z Charge, ale talenty Juggernaut i Warbringer pozwolą na korzystanie z tej umiejętności w każdym Stance i możliwe, że także podczas walki. Cooldown może być dłuższy od umiejętności Charge, ale będzie powodował Stun przez co będziemy mieli pewność, że cel tej umiejętności znajduje się tam gdzie wylądujemy.

Zmiany w obecnych umiejętnościach i mechanikach

  • Heroic Strike nie będzie już atakiem typu "on next swing" (przy następnym uderzeniu), gdyż pozbywamy się tej mechaniki w Cataclysm. Aby nadal to był atak do "zrzucenia Rage'u", będzie to instant zabierający od 10 do 30 Rage. Każdy 1 pkt rage więcej (aż do 30) zwiększa ilość zadanych obrażeń, ale potrzebujemy ich co najmniej 10. Inne umiejętności jak Cleave, Execute czy Maul u druida będą również funkcjonować w podobny sposób. Nie będziemy mieli już sytuacji gdzie najpierw nie klikamy nic, bo nie mamy Rage, a potem klikamy po kilkanaście razy, bo mamy go za dużo.
  • Krzyki takie jak Battle Shout, Commanding Shout i prawdopodobnie Demoralizing Shout będą działać podobnie do Horn of Winter rycerza śmierci. Nie będą już kosztować Rage, a oprócz obecnych efektów będą go także regenerować, poza tym znacznie zmniejszony zostanie ich cooldown.
  • Whirlwind będzie uderzał w nieskończoną ilość wrogów, ale tylko za 50% obrażeń broni. Atak ten będzie więc używany przy wielu przeciwnikach, a nie przy jednym.
  • Cały healing w Cataclysm będzie dużo mniejszy w porównaniu do ilości życia graczy niż obecnie. Aby Mortal Strike nie był przesadzony (gdyż -50% do healingu powodowałby w takim momencie nic innego jak pewną śmierć), jego wartość zostanie zmniejszona do 20%. To samo stanie się przy odpowiednim debuffie u shadow priesta i frost maga.
  • Sunder Armor zostanie zmniejszony z 5 do 3 stacków, a każdy stack nadal będzie zapewniał -4% do armoru wroga. Debuff stanie się łatwiejszy do zaaplikowania i nie będzie tak ogromnej różnicy w ilości zadawanych obrażeń, gdy zapomnimy go odświeżyć.

Talenty - stare i nowe

  • Talent Furious Sundering w drzewku Fury będzie powodował, że Sunder Armor zadaje 25/50% obrażeń broni i zmniejsza generowany threat o 50/100%.
  • Talenty Mace i Poleaxe Specialization w drzewku Arms zostaną usunięte z gry (są to po prostu pasywne bonusy których chcemy pozbyć się z drzewek talentowych). Utrzymamy talent Sword Specialization, ale będzie on działał przy każdym rodzaju broni.
  • Talent Booming Voice w Fury będzie zwiększał ilość Rage generowanego przez krzyki (Shout).
  • Nadal podoba się nam Titan's Grip, ale wielu graczy we Fury zauważyło, że atak dwuręcznym orężem nie jest zbyt szybki (w przeciwieństwie do bardzo szybkiego ataku dwoma jednoręcznymi brońmi). Planujemy dodać talent o nazwie Single-Minded Fury równoległy do Titan's Grip, który będzie zapewniał ogromny bonus do obrażeń jednoręcznych broni.
  • Wiele talentów zmniejszających koszt Rage będą teraz po prostu zwiększały ich damage.
  • Nowy talent w Arms o nazwie Disarming Nature będzie powodował, że udany disarm powoduje także 5/10-sekundowy fear.
  • Kolejny nowy talent w Arms, Blitz, będzie zwiększał obrażenia umiejętności Charge. Bonus do obrażeń będzie zależył od przebytego przez szarżę dystansu.
  • Improved Pummel (talent w Fury) spowoduje, że nasze udane interrupty będą generować 10/20 Rage.

Mastery: Warrior

    Arms: Melee Damage, Armor Penetration i Bonus Swing.
    Fury: Melee Damage, Melee Haste i Enrage Intensity.
    Protection: Damage Reduction, Vengeance i Critical Block Chance.

    Bonus Swing: umiejętność bardzo zbliżona do obecnego talentu Sword Specialization, tyle że dodatkowy cios będzie występował przy wszystkich atakach i przy wszystkich broniach. Masz szansę na zadanie dodatkowego, darmowego ciosu za 50% obrażeń.
    Enrage Intensity: każdy nasz enrage ma zwiększony efekt. Dotyczy to wszystkich efektów typu więcej obrażeń, więcej heala przy umiejętnościach takich jak Bloodrage, Death Wish, Enrage, Berserker Rage, i Enraged Regeneration.
    Critical Block Chance: jak już wspominaliśmy jakiś czas temu w poście o zmianach atrybutów, block rating będzie nam dawał szansę na zablokowanie 30% obrażeń ataku melee. Warriorzy w Protection będą mieli szansę, że blok będzie 'krytycznym blokiem' i zamiast tego zablokuje 60% obrażeń. Bardzo prawdopodobne, że pojawią się także talenty jeszcze bardziej zwiększające tą ilość.
    Vengeance: jest to mechanika, która będzie zapewniać wszystkim tankom w grze dostateczną ilość obrażeń i threatu przy ogólnym awansie gearu naszego raidu. Vengeance będzie powodowało stackowany buff do attack power wynoszący 5% zadanych obrażeń, maksymalnie 10% naszego niezbuffowanego HP. Przy walkach z bossami buff ten praktycznie zawsze będzie wynosił 10%. 5% i 10% to oczywiście wartości dla gracza z 51 punktami w Protection - są one odpowiednio mniejsze dla gracza z mniejszą ilością talentów w Prot. Pamiętajcie, że otrzymujemy ten bonus tylko wtedy, gdy większość naszych talentów znajduje się w Protection - warriorzy w Arms czy Fury nie będą mogli korzystać z tego bonusu.


    Źródło: http://forums.worldofwarcraft.com/thread.html?topicId=24038612592

Cataclysm: regeneracja Rage’u

Wtorek, kwiecień 6th, 2010
Koniec tego wielkanocnego leżakowania - czas wrócić do pracy. Na początek dnia Blizzard zaspamował nas 2 wielkimi postami na forum o kolejnych dużych zmianach w Cataclysm. W tym newsie mowa o rage'u, następny będzie o dispellach.

Normalizacja rage'u w Cataclysm

Problemy w WotLK:

  • Warriorom/druidom z najsłabszym gearem bardzo często brakuje rage'u.
  • Warriorzy/druidzi z najlepszym gearem nie muszą w ogóle zwracać uwagi na swój rage, który jest praktycznie nieskończony.
  • Zdobywanie coraz lepszego gearu przez warriora/druida tanka powoduje, że podczas walki ma coraz mniej rage'u.
  • Gra warriorem/druidem tankiem daje znacznie mniej rozrywki, gdy regularne masywne ataki bossów zapewniają nieskończoną ilość rage'u.
  • Heroic Strike i Maul są efektywnymi atakami, ale dosyć nudnymi jeżeli chodzi o regenerację rage'u.
  • Podsumowując, warriorzy i druidzi nie mają zbyt dużego pola do popisu jeżeli chodzi o kontrolę rage'a.
Aby rozwiązać ww. problemy, regeneracja rage'u zostanie trochę unormowana w Cataclysm. Dzięki temu każdy gracz będzie w zbliżony sposób regenerował swój rage i nie będzie już takich ogromnych różnic pomiędzy graczami ze słabym i mocnym gearem.

Pomysł ten może wywrzeć trochę negatywne wrażenie u starszych graczy, gdyż coś podobnego wprowadziliśmy już w The Burning Crusade i niezbyt się nam to udało. Uważamy jednak, że powodem tamtej porażki nie była ogólna koncepcja (która jest dobra), a liczby, których do końca nie dopracowaliśmy. Spowodowało to, że warriorzy i druidzi większość czasu przesiedzieli po prostu czekając na rage. Dzięki zmianom wprowadzonym w Cataclysm chcemy umożliwić warriorom i druiodom kontrolę nad swoim ragem, przez co nawet w najgorszym wypadku nie będziemy mieli uczucia, że jedyne co mamy teraz do roboty to auto attack i oczekiwanie na rage (który jest wymagany do praktycznie wszystkich umiejętności wojownika i niedźwiedzia).

Zmiany w Cataclysm:

A teraz kilka sposobów, przy których użyciu zmienimy funkcjonowanie Rage'u w Cataclysm:
  1. Ilość generowanego rage'u nie bazuje już na ilości zadawanych obrażeń poprzez auto-attack. Zamiast tego, każdy auto-attack daje nam stałą i określoną ilość rage'u. Off-hand daje nam 50% rage'u co main hand. Ilość ta kontrolowana jest przez pewną stałą (przez co bez problemu możemy zwiększyć/zmniejszyć regenerację rage'u, gdy okaże się za mała/za duża) i jest zależna od szybkości ataku naszej broni, przez co bronie z szybkością 4.0 i 1.8 średnio dają nam tyle samo rage'u. Więcej rage'u zapewnia nam także lepszy gear:
    • Jeżeli atak zada krytyczne obrażenia, daje nam 2x więcej Rage'u.
    • Haste zmniejsza odstęp czasu pomiędzy naszymi atakami, przez co przyspiesza naszą regenerację Rage'u.
  2. Rage z otrzymywanych obrażeń będzie teraz bazowany na ilości życia naszego warriora/druida. Kalkulacja otrzymywanego rage'u także będzie kontrolowana przez pewną stałą matematyczną i nie bierzemy tutaj pod uwagę redukcji obrażeń dokonywanej przez armor, absorpcję, block i inne podobne rzeczy. Dzięki temu lepszy gear nie będzie zmniejszał otrzymywanego przez nas rage'u.
  3. Warriorzy i druidzi będą mieli więcej "natychmiastowych" (instant) źródeł rage'u. Przykładowo, krzyki warriora (battle shout, commanding shout) będą działać podobnie do Horn of Winter death knight'a. Zamiast zabierać nam rage, Battle Shout będzie go nam teraz generował ale za to będzie miał krótki cooldown. Obie klasy będą miały możliwości na wygenerowanie rage'u, gdy go brakuje; i 'przetracenie' go, gdy jest go za dużo.
  4. Wszystkie umiejętności typu "on next swing" ("przy następnym uderzeniu") zostaną w Cataclysm usunięte z gry. Heroic Strike i Maul będą teraz natychmiastowymi ciosami i będą kosztować zmienną ilość rage'u. Przykładowo, wyobraźcie sobie Heroic Strike, który zabiera od 10 do 30 rage. Potrzeba co najmniej 10 pkt. rage, aby zadać ten cios, ale będzie korzystać z naszego rage aż do 30 pkt. Każdy 1 rage więcej to większa ilość obrażeń (w niektórych przypadkach znacznie większa). Na ten moment chcemy go ustawić w taki sposób, że skorzystanie z tej umiejętności będzie raczej kiepskim pomysłem przy niskim poziomem rage'u (chyba, że cała reszta jest na cooldownie), ale przy większej jego ilości atak ten staje się znacznie bardziej atrakcyjny.

Wiemy, że zmiany te mogą nie wyglądać zbyt dobrze dla wielu graczy, ale dzięki wspomnianym już stałym matematycznym, ewentualne zwiększenie regeneracji rage'u nie będzie żadnym problemem, gdy okaże się, że jest za mała. Chcemy, aby rage był zasobem energii który musi być mądrze prosperowanym przez gracza, a nie paskiem mocy który zawsze jest wypełniony w 100% lub pusty.

BlizzCon ‘09: patch 3.3

Wtorek, wrzesień 1st, 2009
Przez ostatnie dwa dni niestety strona nie była aktywna (skończył się transfer ;s), ale z 1. września wszystko wróciło do normy i taka usterka już nigdy nie powinna powrócić. 3 dni temu pojawił się pierwszy news o BlizzConie, poświęcony głównie dodatku Cataclysm. Dziś drugi i ostatni news o BlizzConie '09, mający w sobie wszystkie inne nowe wzmianki, głównie związane z cały czas zbliżającym się patchem 3.3.

Ogólne

  • Prawdopodobnie liczba dozwolonych postaci na koncie zostanie zwiększona, ale niekoniecznie w Cataclysmie.
  • Są pewne pomysły na temat "mentoringu", czyli czegoś pozwalającego na wspólną grę kilku graczy na mocno różniącym się poziomie, bez powerlevelingu. Taka rzecz jak obniżenie swojego własnego poziomu może nie jest takim złym rozwiązaniem, ale raczej nie ujrzymy go w Cataclysmie.
  • Nadal pracujemy nad nowymi WoW-owskimi tańcami (/dance) i ich animacjami, ale nadal zostaje nam jeszcze trochę do roboty, zanim wprowadzimy je do gry.

Rasy

  • Zmiana rasy zostanie wprowadzona krótko po dodaniu możliwości zmiany swej frakcji. Nie ma sensu w nie dopuszczeniu do tego, skoro gracze z kilkoma kontami i tak mogą grać po obu stronach na światach PvP.
  • Wszystkie rasy będą miały zaktualizowane raciale w dodatku Cataclysm - powinny być podobne do tych, które mają goblini (np. zwiększony przyrost życia/many z potionów).

Profesje

  • Specjalizacje Armorsmith i Weaponsmith były odczuwane przez graczy jako po prostu ograniczenie tej profesji (gracz mógł albo tworzyć bronie, albo cokolwiek innego), i dlatego zostały one zignorowane w WotLK.
  • Roślinki (herby) i żyły minerałów (ore nodes) i ich lokalizacje zostaną zmienione razem ze zmianą starych kontynentów.

Player vs. Player

Doświadczenie w battlegroundach musi zostać naprawione, gdyż w kategorii 71-80 exp jest bardzo często 'kradziony'. Gdy zostanie to naprawione, exp powinien zostać ogólnie zwiększony.

Raids & Dungeons

  • Shadowmourne - Nie będziecie mogli otrzymać Ostrza Mrozu, gdyż zabrałoby to kontrolę nad twoją duszę, i to Ostrze Mrozu grałoby twoją postacią, a nie ty. Broń ta ma swe przeznaczenie i historię i nie zostanie rozdane do zwykłych graczy. Ale, warriorzy, paladyni i death knightci otrzymają dwuręczny topór nazwany Shadowmourne.
  • Po patchu 3.2.2, nie będzie już możliwości zabicia Onyxii w swojej normalnej, 60lvlowej wersji.

Cross Server LFG

Pozwoli to na znalezienie grupy do instancji szukając na wielu serwerach naraz i na dosłowne PUGowanie 5-osobowych instancji. System ten powinien nadejść w patchu 3.3 i będzie nas w pewien sposób nagradzał, tzn. gdy np. będziesz liderem PUGu i uda ci się ukończyć całą instancję.

Icecrown Citadel (10- & 25-man raid)

Icecrown Citadel będzie instancją w 10- i 25-osobowej wersji z 12 bossami, podzieloną na 4 piętra. Na II piętrze wejdziemy na statek z liderem swej frakcji i będziemy musieli dostać się na III piętro (największe, podzielone na 3 skrzydła) przed wrogą frakcją. IV piętro to miejsce, gdzie walczyć będziemy z Arthasem. Cała instancja jest zbudowana dookoła wieży z Tronem Mrozu. Będziemy w niej walczyć także z Sindragosą, lodową żmiją znaną z intra dodatku WotLK. Poza tym, powróci koncepcja z teleportami jak w Ulduarze powróci w Icecrown Citadel - Blizzard nie chce, abyście godzinami biegli do bossa po każdym wipie.

Icecrown Citadel (5-man dungeon)

Icecrown Citadel będzie miała także w sobie 5-osobową instancję, podzieloną na 3 różne skrzydła i mającą w sobie aż 8 bossów. Drugie i trzecie skrzydło będzie trzeba odblokować przez 'epicki questline'. Będziemy tu walczyć u boku bohaterów Hordy lub Przymierza.

Cataclysm

  • Nie ma aktualnie żadnych planów na zapobiegnięcie przed gankowaniem w Azeroth, nawet z dostępnymi latającymi mountami. Do siebie miejcie pretensje, że jesteście na serwerze PvP.
  • Nie chcemy zdradzać fabuły Thralla/Garrosha, ale czy na prawdę myślisz, że najpotężniejszy znany światu szaman będzie po prostu stał w miejscu i patrzył się na Kataklizm niszczący dosłownie cały świat?
  • Northrend i Outland nie zostaną za bardzo dotknięte Kataklizmem, ale niektóre tereny zostaną trochę zmienione. Na przykład, będziesz mógł podćwiczyć swoją profesję Archeology w Outlandzie.

Itemization

  • 5-sekundowa zasada regeneracji many (regeneracja many out-of-combat regeneruje się dopiero po 5 sekundach od ostatniego rzuconego czaru) zniknie razem ze zmianą spiritu, ale nie ma jeszcze żadnej ostatecznej decyzji na ten temat.
  • Nie ma jeszcze planów na zabronienie paladynom i shamanom korzystania z cloth armorów, ale myślimy nad chociaż częściowym zapobiegnięciem przed tym.
  • Armor Penetration zostaje usunięte ze sprzętu, ale nie z gry. Są pewne plany na wprowadzenie go w jakiś inny sposób (np. talenty), aby umożliwić graczom zabicie przeciwników w plate'ach.
  • Spirit będzie artrybutem tylko dla healerów i nie będzie istniał dla sprzęcie dla DPSu. Healerzy potrzebują go do regeneracji many, której nie potrzebują inni casterzy (którzy skupią się na Intellectcie, dla spell poweru).

Klasy

  • Casterzy w końcu otrzymają swój pierwszy przedmiot legendary, w jednym z pierwszych raidów zbliżającego się dodatku Cataclysm.
  • Cataclysm zmieni sposób, w jaki uczymy się umiejętności. Nie będzie już czegoś w rodzaju fireball rank 1,2,3,4; umiejętności uczyć będziemy się tylko raz, a potem ich siła będzie się po prostu sama zwiększać razem z levelem.
  • Większość drzewek talentowych zostanie znacznie zmienionych, bardzo wiele pasywnych bonusów zostanie usunięta, przez co talenty staną się dużo bardziej ciekawsze (koniec z "Hurra! Mam 1% więcej szansy na trafienie!).
  • Nie ma planów na pozwolenie graczom na posiadanie więcej niż 2 profesji, lub więcej niż 2 specjalizacji (dual-spec).
  • Główna torba (16-slotowy backpack) może stać się ciut większa w dodatku Cataclysm.
  • Blizzard chce aby shamani byli dobrymi healerami AoE, i może jeszcze bardziej zbuffować Chain Heal.
  • W przyszłości mogą zostać dodane także latające kilkuosobowe wierzchowce. Możliwe też, że crafterzy będą mogli tworzyć mounty 310%, jeżeli ukończyli już achievementa z nim.
  • Każdy healer będzie mógł już dispellować debuffy typu magic.
  • Engineerzy będą potrafili craftować łuki.
  • Jeżeli posiadasz już mounta 310%, to prędkość wszystkich twoich mountów 280% automatycznie zwiększy się do 310%, przez co będziesz mógł bez problemu korzystać z tego, który ci się bardziej podoba.
  • Scenariusz z pure DPSami (rogue/warlock/mage/hunter) mającymi DPS większy o te parę % nadal jest aktualny i hybrydy nadal będą troszeczkę słabe. Podział na pure i hybrid DPSów wyszedł w WotLK idealnie.

Klasy - Pety

  • W patchu 3.3, artrybuty zwierzaków będą w pełni zależne od naszych (np. resilience), a specjalne buffy z walk z bossami będą już na nich działały. W patchu tym pety przestaną być ofiarami ataków AoE w walkach z bossami, ale inni nadal będą mogli je w taki sposób zabijać (PvP).
  • Klasy z petami prawdopodobnie pozyskają komendę w stylu "idź do tej lokalizacji", czy zdolnośc z długim cooldownem pozwalająca na teleport zwierzaka do ciebie, zdala od kłopotów. Jest to dosyć dobry pomysł, gdyż pet niestety nigdy nie będzie tak samo inteligentny jak gracz.

Druid

  • Nie ma na razie planów na stworzenie itemka legendary dla feral druidów - na razie pierwszymi w kolejce są casterzy.
  • Trolle i Worgeni także będą mieli swój własny wygląd formy niedźwiedzia, kota, podróżną (travel) i wodną (aquatic).

Hunter

  • Możliwe, że hunterzy będą mogli sobie wybrać drzewko talentowe swojego zwierzaka, przez co przy jego wyborze będą mogli kierować się tylko i wyłącznie wyglądem. Możliwe, że w Cataclysmie będą mogli oni oswoić zebrę.
  • Kto wie, może amunicja dla huntera (1-slotowa, nieskończona) będzie wypadać z bossów, czy będzie do kupienia przez emblemy? Jeszcze nad tym myślimy.

Mage

  • Umiejętności maga, jak np. Molten Armor, zostaną lekko zmienione, jako że magowie nie będą już w ogóle korzystali ze Spiritu.

Priest

  • Od Cataclysmu Kapłani cienia (shadow priest) prawdopodobnie w końcu będą mieli zwykłego nuke'a (natychmiastowy damage) nie posiadającego cooldownu.

Rogue

  • Nadal chcemy aby rogue korzystali z daggerów, bo to w sumie jest tylko i wyłącznie ICH broń, a ostatnio nie widzimy zbyt dużej jej ilości w ich rękach. Patch 3.2.2 powinien dodać talent do assasination, który sprawi daggery bardziej atrakcyjnymi.
  • Jednym z planów Cataclysmu jest wyrzucenie talentów z najniższej części drzewka subtlety (tier 0,1,2,3..) i spowodowanie, że będzie to po prostu pasywnie przyznawane klasie (np. przez system mastery). Zamiast tego prawdopodobnie wrzucimy dużo bardziej atrakcyjne talenty.

Shaman

  • Poświęcenie przydatności w grupie totemu Mana Tide dla przyznania mu znacznie lepszego regenu, jest możliwością, którą bierzemy pod uwagę.
  • Shamani Enhancement nie będą już korzystać z intellectu i dostaną talenty, dzięki którym w ogóle nie będą go potrzebować (tak samo jak paladyni w retribution).
  • Shamani w Enha odchodzący co chwilę od bossa, tylko po to, aby położyć totem przy sojusznikach, to mało zabawna rzecz. Prawdopodobnie to jakoś zmienimy.
  • Shamani Elemental wyglądają teraz jak jakieś fortece w PvP. Chcemy uczynić je bardziej interesującymi ("rzucisz totem, a stanie się coś ciekawego"), ale nie podamy wam jeszcze zbyt dużo szczegółów na ten temat.

Warlock

  • 'Przeżywalność' warlocka nie była zbyt dobra na początku WotLK, ale teraz już raczej wszystko wróciło do normy.

Warrior

  • Arms straciło swoją główną umiejętność, gdy tylko Mortal Strike zostało przekazane innym klasom. Planujemy dać warriorom w arms nową, ciekawą umiejętność, która wypełni tą lukę, albo uczynić z MS warriora taki 'lepszy MS'.
  • Warriorzy nie będą zbyt dotknięci zmianą artrybutów na itemach, naszym celem jest to, aby gear innych klas wyglądał tak jak gear warriorów.

Patch 3.1 (zmian ciąg dalszy): Warlock, Druid, Warrior

Czwartek, luty 5th, 2009
Huh - post z informacjami o kolejnych zmianach w patchu 3.1 dostaliśmy szybciej niż się spodziewałem. Teraz informacje przeznaczone są dla warlocków, druidów i warriorów. Hunterzy, death knightci, magowie i paladyni muszą jeszcze chwilę poczekać na swoją kolej - myślę, że jutro będziemy wiedzieć co ich czeka w patchu 3.1.

Druid

  • Savage Defense to nowa pasywna umiejętność. Dzięki niej, gdy druid zada krytyczne uderzenie atakiem melee, następny cios otrzymany przez druida będzie słabszy o ilość wynoszącą 25% jego attack power.
  • Bonus do armoru uzyskiwany przez talent Survival of the Fittest został zmniejszony (aby druid nie stał się za dobry po otrzymaniu Savage Defense).
  • Kara do armoru debuffów takich jak Faerie Fire jest teraz procentem - zmniejszają armor o ok. 5%.
  • Thorns i Nature’s Grasp mogą być używane w formie drzewa życia.
  • Survival Instincts działa w formie Moonkin'a.
  • Aby nie mylić z efektem regeneracji many, nazwa umiejetności Replenish została zmieniona na “Revitalize”. Poza tym, działa ona teraz z Wild Growth.
  • Poza tym, chcemy zwiększyć troszeczkę ogólne (nie zwiększając ich obrażeń jakie mogą zadać w jednym momencie, czyli bez zwiększenia burst dmg) obrażenia feral druidów w kocie.

Warrior

  • Zmiana pozycji kosztuje teraz znacznie mniej gniewu - tracisz maksymalnie 20 gniewu (10 z Tactical Mastery). Gdy np. zmienimy pozycje mając 100 rage, po zmianie pozycji zostanie nam go 80. Ilość zabieranych punktów gniewu może się jeszcze zmienić.
  • Od teraz rage będzie otrzymywany także za otrzymywane obrażenia absorbed - np. przez Power Word: Shield.
  • Blood Frenzy powoduje 2/4% fizycznych zadanych obrażeń.
  • Podobnie jak z Faerie Fire druida, Sunder Armor zmniejsza teraz armor o procent armoru wroga - o 4% na 1 użycie tej zdolności. Armor mobów w PvE został zmniejszony, aby ilość traconego armoru przez nich wynosiła mniej więcej tyle samo co wcześniej. Zmiana ta zmniejszy ciut zapotrzebowanie tej umiejętności w PvE, a także nie będzie już taka silna przeciwko wrogom noszących cloth w PvP.
  • Zamierzamy zwiększyć obrażenia wykonywane przez warriorów w Arms (prawdopodobnie poprzez polepszenie Overpower lub Slam). Opróćz tego, być może rage zacznie być otrzymywany także przy blockach, dodge'ach i parry'ach.

Warlock

  • Improved Shadow Bolt od teraz będzie dawał 5% bonus do szansy na krytyczne uderzenie.
  • Talent Improved Soul Leech zyska efekt regeneracji many - Replenishment (podobny do tego, którego ma shadow priest, retribution paladin i survival hunter).
  • Drain Soul będzie miał szansę na wyprodukowanie Soul Shard'a nawet wtedy, gdy wróg nie zginie.
  • Siphon Life nie jest już aktywną umiejętnością, tylko talentem, który daje stary efekt Siphon Life'a zaklęciu Corruption.
  • Klątwy Curse of Recklessness i Curse of Weakness zostały połączone w jedną.
  • Consume Shadows – ta umiejętność Voidwalkera nie jest już zaklęciem typu channeling, ale za to posiada cooldown.
  • Wiele talentów warlocka składa się teraz z mniejszej ilości poziomów i ma ciut zmieniony efekt - m. in. Demonic Empathy, Shadow Embrace, Eradication, Suppression, i Pandemic. Zostało także dodanych kilka nowych talentów.