Blood Queen Lana'thel - The Crimson Hall, Icecrown Citadel
WstępProsty dwu-fazowy encounter, którego możemy zepsuć w ciągu zaledwie kilku sekund. Stanowi też całkiem niezły test dla healerów. Jest ostatnim bossem w skrzydle The Crimson Hall - mamy więc ograniczoną ilość podejść do walki z nią, Putricidem, Sindragosą i Lich Kingiem. Trzeba się więc skupić =)Przez całą walkę towarzyszyć nam będzie Shroud of Sorrow, który zadaje 4500 obrażeń Shadow co 2 sec wszystkim graczom w raidzie. Każdy obecny wampir w raidzie zwiększa te obrażenia o 5%. Do wampirzycy potrzeba nam dwóch tanków, którzy przez cały czas stoją obok siebie w miejscu, gdzie Lana'thel stoi przed rozpoczęciem walki i gdzie będą ją tankować. Co jakiś czas poprzez taunt zamieniają się tankowaniem, aby DoT ~5k Delirious Slash za bardzo się nie zestackował. Cały ranged i heal otacza bossa tworząc półkoło, stojąc na maksymalnym zasięgu od bossa. Między każdym z graczy musi być co najmniej 6 yd wolnego miejsca, aby zminimalizować obrażenia z Twilight Bloodboltów. Środek pomieszczenia musi pozostać wolny dla graczy z Pact of the Darkfallen, umiejętności znanej z walki z Mother Shahraz lub z Yogg-Saronem. Debuff ten nakładany jest naraz na kilka graczy, łączy ich łatwo widoczna czerwona fala i zadają obrażenia wszystkim sojusznikom w promieniu 10 yd. Aby się pozbyć tego debuffa, wszyscy gracze muszą znajdować się w swoim zasięgu melee. Gracze z tym debuffem natychmiastowo idą na środek ("meeting point"), po czym mogą wracać spowrotem na swoje miejsce. Kolejnym fantem w tej walce jest kolejna umiejętność znana nam z Black Temple: Swarming Shadows powoduje, że przez 6 sekund zostawiamy pod sobą duże fioletowe płomienie, zadające całkiem pokaźne obrażenia AoE. Gracz z płomieniami natychmiastowo musi odsunąć się od graczy do zewnętrznej ściany i tam przeczekać całe płomienie (oczywiście cały czas się poruszając do przodu). Po czym wrócić na swe miejsce. Poza tym, 2 i 3,5 minuty po rozpoczęciu walki następuje krótka powietrzna faza - pani boss udaje się na chwilę na środek pomieszczenia i wystrzeliwuje masywną ilość Twilight Bloodboltów we wszystkich graczy. Wszyscy muszą być rozproszeni (także melee - mogą zejść i powinni zejść na chwilę z platformy, a ranged niech odsunie się trochę do tyłu, aby zrobić im miejsce). W tym momencie jest bardzo prawdopodobne, że healerzy się nie wyrobią - pomóżmy więc sobie i im różnymi defensywnymi umiejętnościami typu Ice Block czy Divine Shield. Tankowie stoją cały czas tam gdzie stali i czekają, aż Lana'thel wróci na ziemię i pobiegnie z powrotem do tanka. Jeżeli nikt nie zginie w obydwu fazach i dobrze rozegramy kwestię z wampirami (o tym poniżej), powinniśmy bez problemu pokonać Blood Queen Lana'thel. Tuż przed powietrzną fazą następuje 4-sekundowy AoE fear - przydadzą się więc wszelkie tremor totemy, fear wardy, trinkety PvP czy raciale. OK. Ogarnęliście to wszystko? =) Teraz najważniejsza część walki, dzięki którym walka z Lana'thel jest dosyć unikalna. WampiryzmGłównym aspektem tej walki jest Vampiric Bite królowej, który następuje po raz pierwszy i jedyny 15 sekund po rozpoczęciu walki. Aplikuje on na 3. graczu w aggro (tuż po tankach) debuff Essence of the Blood Queen, który zwiększa zadawane obrażenia o 100%, a nasze ataki leczą nas za 15% obrażeń i nie powodują żadnego threatu. Po 60 (75 w 10-manie) sekundach dostajemy kolejnego debuffa i zostajemy częściowo zauroczeni przez Lana'thel. Mamy wtedy 15 sekund na zarażenie wampiryzmem jednego z graczy (umiejętność na przycisku 1 na action barze), który jeszcze nie został ugryziony. Jeżeli zdążymy - i my, i ugryziony gracz otrzymujemy znów tego samego 60-sekundowego debuffa (po którym znów mamy 15 sekund na ugryzienie jakiegoś gracza). Jeśli nie zdążymy - na trwałe tracimy kontrolę nad postacią i zaczniemy atakować innych, prawdopodobnie kończąc raid wipem.Inaczej mówiąc, co każde 70~ sekund nasza ilość wampirów będzie się podwajać. W 15. sekundzie jest jeden, w 1:20 dwóch, 2:25 - czterech, 3:30 - ośmiu, 4:35 - szesnastu, 5:35 - wipe. Kluczem do zwycięstwa w tej walce jest bezbłędne przekazywanie wampiryzmu. Jako że możemy ugryźć tylko niezarażonego gracza i mamy na to tylko 15 sekund, bardzo możliwe jest, że nie zdążymy po prostu takiego znaleźć i do niego dobiec, boss przejmie nad nami kontrolę i prawdopodobnie spowodujemy wipe (zmindcontrollowanych graczy nie da się dać pod CC, co najwyżej można ztauntować). TaktykaKolejność gryzienia najlepiej jest sobie ustawić na początku walki. Zaczynamy od najlepszych DPSów. Dobrym przykładem jest pozwolenie rogue'owi na zrobienie największego threatu (po tankach) przez 15 sekund, żeby był pierwszym wampirem. Następnie ugryzie jednego z rangedów (który dobrze by było aby ułatwił meleesowi robotę i podszedł do niego). A potem melee przekazują na innych meleesów, ranged na innych rangedów. Można to zrobić na kilka sposobów: najlepiej jest po prostu nick po nicku napisać kolejność, tzn.:
WideoKomentarze : |

naprawdę, nie na prawdę.
pozdrawiam.
marzec 21st, 2010 at 15:15
Na 10 manie wazne jest zeby nie gryźć od razu tylko po ok, 7-10 sec bo inaczej 3cie ugryzienie (2gie nie licząc tego od bossa) nakłada sie z 2gą faza powietrzną. Jeśli poczekacie to można ugryźć dopiero po niej.
maj 27th, 2010 at 16:40
tankowie tez staja sie wampirami??? Jak ktos mogl mi odpowiedziec?
czerwiec 7th, 2010 at 20:53
jest jak byk napisane ze debuff nakładany jest na trzeciego gracza w aggro
czerwiec 8th, 2010 at 14:00
Jezeli głupi dps przeagruje jednego z tankow albo ugryzie go z paniki to wtedy tak. Tanków można ugryźć jako ostatnich jedynie.
czerwiec 24th, 2010 at 15:54
A nie prościej po prostu zabić pierwszego wampira i nie bawić się w jakieś wampiryzmy?? Można przez 15 sekund pozwolić najsłabszemu dpsowi dogonić tanków i niech leży.. bo rozumiem, że po battleresie ta osoba jest nadal wampirem :P
sierpień 21st, 2010 at 16:15
Wampir niemoze przeaggrowac bo niepowoduje go
sierpień 24th, 2010 at 19:46